2018-09-28T10:00:00+02:00
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En Colonos de Catán nos ponemos al mando de una nación, que inicialmente contará con dos pueblos y dos caminos en el terreno de juego. Durante la partida, se intenta crear más infraestructuras a la par que comprar cartas que nos dan puntos o acciones.
Lo primero que hay que saber es que el juego acaba cuando se alcanzan 10 puntos. Se obtiene un punto por pueblo, dos puntos por ciudad, algunas cartas dan puntos, y hay dos bonos: mayor ejército de caballería (se obtiene de cartas de caballero) y carretera más larga (se obtiene con la mayor secuencia de caminos). Pero no nos mareemos con eso, porque es una meta, pero no algo clave para la dinámica.
El tablero está formado por una isla dividida en hexágonos, que tienen diferentes materias primas (ovejas, cultivos, barro, piedra, madera, o vacío) y puertos en los bordes (para comerciar con «la banca» a un buen ratio). En cada unión de tres casillas podría llegar a haber algún tipo de asentamiento, que obtiene materias primas de las casillas adyacentes. Además cada casilla tiene un número del 2 al 12. Estos números son los posibles resultados de los dados, así que cuanto más cerca del 7, más probable es que den recursos. No está el 7, ya que cuando sale un 7 ocurren otras cosas.
Como mencionaba, al principio se coloca un pueblo con una carretera por jugador, y luego un segundo pueblo con su carretera. Los pueblos deben estar al menos a dos líneas de distancia siempre, y el segundo pueblo que se coloca proporciona automáticamente las materias primas adyacentes una vez al empezar la partida. En adelante, cada vez que un jugador tenga su turno y tire los dados, los pueblos adyacentes a una casilla de ese número obtienen una materia primera, y las ciudades (pueblos mejorados) obtienen dos.
¿Qué hago con las materias primas?
-Construir. En tu turno, después de tirar los dados, puedes construir una carretera, un pueblo o una ciudad gastando las materias primas adecuadas. Para hacer una ciudad debe haber un pueblo primero, para hacer un pueblo una carretera debe llegar al posible enclave, y la carretera debe estar conectada a otra carretera propia, pueblo o ciudad.
-Comprar cartas de desarrollo. Como decía, nos dan puntos o acciones para el futuro (ejemplo: obtienes dos carreteras gratuitas).
-Comerciar. Puedes cambiarle a la banca 4 de un recurso por 1 de aquel que quieras. De tener puertos, tendrás algún ratio mejor. También puedes en tu turno ofrecer tratos comerciales al resto de jugadores. (Ejemplo: Necesito madera, doy dos cartas de piedra por una de madera).
Otras acciones:
-Usar cartas que hubieras comprado antes (solo una por turno).
-Si has sacado un 7 en la tirada, cada jugador con más de 7 cartas descarta la mitad redondeada hacia arriba (un jugador con 9 cartas, descarta 5). Después mueves al ladrón (una ficha gris) a una casilla de tu elección, cuyo resultado no otorgará materias primas hasta que el ladrón sea movido de nuevo. Además, le robas una carta de recurso al hacer a un jugador que tenga un enclave adyacente a la casilla. Hay que tener en cuenta que el 7 es el resultado más probado en 2D6, así que hay que procurar no acumular excesivos recursos.
Esto es lo básico que hay que saber sobre Colonos de Catán. La gracia está en que los hexágonos y números se colocan al azar en cada partida, así que nunca se juega el mismo mapa. Además no requiere una gran preparación y las partidas rondan la hora de tiempo, incluso menos si todos los jugadores han jugado antes.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/09/juegos-de-mesa-colonos-de-catan.html




