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Voy a comenzar por Sexta Edición porque es con la que empecé realmente a jugar.
Sexta Edición apareció por el verano del año 2000, muchos recordaréis la caja de inicio en la que venían imperiales y orcos.
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Lo más destacable de esta caja fueron las miniaturas, a parte de las tropas básicas incluía personajes y maquinas de guerra,lo cual fue un cambio significativo respecto a las cajas de inició de 4ª y 5ª Edición (las cuales solo incluían miniaturas de plástico de las tropas básicas, la de 4ª venía con varios personajes, monstruos y máquinas de guerra de cartón troquelado) ¿A qué no os imagináis las cajas de inicio actuales solo con tropas? Yo no.
Otro punto a favor fue el libreto de Hordas Invasoras que regalaron con la White Dwarf y que incluía quince listas de ejercito completas para poder jugar a sexta edición con todos los ejércitos existentes de warhammer hasta que fuesen saliendo los correspondientes libros de ejercito.
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Uno de los grandes cambios de Sexta Edición fue el sistema de creación de ejercitos, el cual era más restrictivo que en ediciones anteriores (0-50% de los puntos en personajes, 25% o más en tropas, y hasta un 25% en máquinas de guerra y monstruos) ya que limitaba considerablemente el número de personajes que se podían incluir así como como las máquinas de guerra y los monstruos, lo cual personalmente no me pareció un mal cambio.
Los personajes quedaban dividos en dos categorías: Comandantes y Héroes, siendo los primeros más parte caras y mejores hechiceros que sus homólogos héroes pero solo podías incluir un único comandante y solo a 2000 puntos. Los héroes eran menos poderosos (dos heridas, 3 ataques de media los que eran de tortas, y los hechiceros solo podían ser de nivel 1 o 2) pero podían incluirse en mayor número, hasta 3 en partidas de menos de 2000 puntos. Asimismo se limitaron los objetos mágicos a un máximo de 100 puntos para comandantes y 50 puntos para héroes.
Las tropas quedaban divididas en tres secciones: unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares. Las unidades básicas englobaban a las tropas más fundamentales de los ejercitos como alabarderos, lanceros y caballeros en el caso del imperio, guerreros enanos, ballesteros y atronadores en los enanos… Su inclusión de al menos dos o más unidades de este tipo era obligada.
Las unidades especiales representaban a tropas de élite como maestros de las espada, monjes de plaga, tumularios etc máquinas de guerra como cañones y catapultas y unidades de monstruos tamaño ogro-troll,
Las unidades singulares eran las opciones más poderosas como gigantes, hidras y las máquinas de guerra más letales como lanzavirotes de repetición, tanque a vapor, cañón órgano similares
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La magia también cambio significativamente, ya no se jugaba con cartas como en 4ª y 5ª . En sexta, como en posteriores ediciones, cada jugador tenía sus dados de energía y sus dados de dispersión, los primeros servían para intentar lanzar hechizos y los segundos para intentar repeler los hechizos enemigos. Los niveles de magia se mantienen, cada hechicero conoce tantos hechizos como su nivel de magia y además repercute en el número de dados de energía y de dispersión que se generan.
El pánico bajo, antes cuando el general del ejercito moría todas las unidades del ejercito tenían que tirar pánico y las filas de cuatro miniaturas contaban para resolución de combate.
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Los carros eran más frágiles ya que las heridas no salvadas de fuerza 7 o superior los destruía automáticamente. Las reglas de vuelo se simplificaron bastante, nada de volar alto.
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.oldhammer.es/2015/02/warhammer-fantasy-y-sus-ediciones-sexta.html




