2013-10-15T20:38:00+02:00
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La reciprocidad ha de ser decisiva.
Naturalmente, la reciprocidad – yo prefiero llamarla interacción – está presente en muchos eurojuegos de toda la vida. Sin embargo, en la mayoría de ellos esa interacción es bastante secundaria dentro de los mecanismos del juego. Como aquellos euros de colocación de trabajadores en los que está limitada a adelantarse a otros jugadores en ciertas acciones o recursos. En el celebre Colonos de Catán hay interacción a la hora de mover el ladrón, a la hora de adelantarse a otros jugadores por posiciones importantes, o por el comercio entre los jugadores. Pero los elementos más importantes de ese juego siguen siendo una colocación acertada de las casas iniciales, la suerte con los dados, y la gestión acertada de nuestros recursos. Se puede jugar perfectamente – y a menudo se hace en campeonatos – sin que apenas haya comercio entre los jugadores, y con frecuencia es preferible intercambiar con la banca (mediante un puerto) que con otro jugador, beneficiándole.
Hay otros juegos que aparentan ser de guerra, pero son realmente euros por esta poca importancia de la interacción en el juego. Wallenstein es un claro ejemplo. Si bien hay combate entre jugadores (interacción directa), el desplazamiento de fuerzas y el número de ataques son tan limitados que la principal forma de conseguir ganar es gestionando recursos y construyendo edificios.
Cada turno de SmallWorld consiste en desplazar tus fichas por el tablero pegando mamporros a las piezas de los otros jugadores, pero dado que estás se encuentran inermes la reciprocidad brilla por su ausencia. Cuando le toca el turno a los otros jugadores, si pegan al que les ha atacado primero es porque es la alternativa que maximiza puntos ese turno, algo que no siempre sucede y que incluso si pasa no tiene que ver con intentar derrotar las fuerzas del otro, ni derrotarle definitivamente, ni para superarle con nuestras fuerzas.
Lo que quiero dejar claro con estos ejemplos es que la reciprocidad por sí misma no define a los juegos de guerra. No todo el monte es orégano. Si define al wargame cuando es el factor que regula principalmente las relaciones entre los contrincantes. Cuando resulta decisiva en el juego.
Se hacen necesarios otros criterios.
Si consideramos la reciprocidad como el único factor que define a los juegos de guerra, podemos encontrarnos con sorpresas. 1830 y la línea clásica de juegos de trenes que ha generado abundan en reciprocidad entre todos los jugadores. ¿Es 1830 un juego de guerra?. Posiblemente sea un juego de «guerra financiera». Hace años leí acerca de una escuela de «guerra económica» en París. Así que la idea no es tan descabellada, pero a mí me deja con un gran problema porque hay muchos Eurojuegos bastante reconocidos que están dotados de gran reciprocidad… y además yo considero que son los mejores de su clase.
Se me viene a la cabeza el grandísimo Euphrates & Tigris. No sé si Cosmic Encounter se puede calificar de euro, pero en una partida a ese juego la reciprocidad está a la orden del día. Civilization contiene mecanismos que permiten la reciprocidad a fondo entre los jugadores. En Container los jugadores interactúan entre sí a través de la obligación de comprarse contenedores mutuamente a los precios que deciden establecer.
Si hacemos de la reciprocidad decisiva nuestro único definidor de lo que es un wargame y lo que no lo es, tendremos que acoger en la definición a estos juegos que acabo de mencionar. Sin embargo, estos juegos no pretenden recrear guerras de manera directa, y la interacción que es tan importante en ellos a menudo no tiene que ver nada con una guerra. Como en Civilization, dónde el mecanismo prácticamente exclusivo de interacción es el intercambio de cartas de mercancías entre los jugadores. Estos juegos recrean situaciones en las que existe reciprocidad, pero que claramente no se pueden clasificar como guerra. Por ello nos es preciso afinar nuestra definición buscando más criterios.
Fuerza. Espacio. Tiempo.
Cuando examinamos un wargame hay dos componentes del mismo que destacan:
- Las fuerzas de los participantes, que son las herramientas con las cuales cada jugador ejercerá su parte de reciprocidad sobre el oponente. Son las unidades de combate, ya sea en bloques o fichas de cartón, o en cartas (como en Up Front). Son las características añadidas de estas unidades de combate, ya sean unidades de apoyo, o habilidades especiales que se les confiere mediante «inversiones en tecnologías». Son los recursos base del juego que tienen el potencial de convertirse en unidades (por ejemplo, puntos de construcción o de reemplazo) o que nos sirven para activarlos y ponerlos en funcionamiento (como los «puntos de combustible» de algunos juegos, el dinero y recursos humanos en Struggle of Empires, o los puntos de Operaciones de muchos CDGs).
- El espacio dónde estas fuerzas coexisten y desarrollan su actividad de reciprocidad. Es lo que comúnmente se conoce como «campo de batalla», y con frecuencia lo visualizamos como una tablero con un mapa dibujado. Sin embargo, me gusta ser abierto de mente en este aspecto y por ello concibo espacios definidos con otras herramientas, como por ejemplo con cartas como sucede en Up Front.
Mediante la interacción de las fuerzas con el espacio surge un tercer componente a tener en cuenta: el tiempo. En un wargame dos unidades de fuerza pueden tener comportamientos diferentes a la hora de ejercer su reciprocidad ya sea con las fuerzas del contrincante o con el espacio definido por el juego. Una unidad puede ser más letal que otra, y «matará» unidades del contrincante con mayor efectividad. Asimismo, una unidad se desplazará por el espacio con mayor efectividad que otra, y diremos que es más rápida.
El factor que hace destacar las diferencias entre esas unidades en sus interacciones es el tiempo. Es mediante el tiempo – ya sean turnos, rondas de acción, activaciones, reacciones, etc. – con lo que podemos medir las diferentes efectividades de las unidades, cual es la que «mata» más unidades en un tiempo definido, cual se mueve a través de más espacio en ese tiempo, cual es convertida de recursos a fuerza en la menor cantidad de unidades de tiempo…
La fuerza, el espacio, y el tiempo constituyen en sus interacciones la tríada definitoria de la guerra y de los juegos de guerra. Las características de este o aquel wargame y sus reciprocidades vendrán definidas por las proporciones entre esos tres factores. Así, si un oponente dispone de mucho tiempo, pero escasas fuerzas y espacio, para ganar tendrá que hacer sobrevivir a esas fuerzas escasas todo el tiempo posible haciendo máximo uso del espacio (por ejemplo, atrincherándose en posiciones especialmente fuertes del terreno). Si en la situación del jugador abunda la fuerza, pero son escasos el territorio y el tiempo, se verá obligado a lanzar costosos ataques para ganar la mayor cantidad de terreno en el menor tiempo posible. Concentrándose en esos tres aspectos es fácil imaginar otros múltiples ejemplos.
El azar.
La inclusión del factor tiempo nos da pie para volver al mencionado capítulo de von Clausewitz, en el cual se indica que la guerra no consiste en un único golpe sin duración en el tiempo. La razón para esto es la imposibilidad que la realidad de la guerra impone a la hora de movilizar los recursos contra el contrincante. Dado que la guerra consiste en una serie de esfuerzos llevados a su extremo, lo ideal sería concentrar todas las fuerzas y recursos contra el enemigo en un espacio muy concreto y en un espacio de tiempo infinitesimalmente concreto que llevase a la victoria.
Es evidente que la realidad hace imposible está concentración de fuerzas, y por ello las guerras están hechas a base de una cadena de enfrentamientos recíprocos entre fracciones de las fuerzas de los contrincantes, desplegados a lo largo de un período de tiempo. Ninguno de los enfrentamientos de esta cadena es decisivo por sí mismo, y por ello la guerra no se trata de algo absoluto, que se pueda planificar de antemano. En la guerras existe siempre un cierto componente de incertidumbre que ha de aparecer necesariamente en el juego de guerra. Es el azar, ya sea en la forma de un dado, de una mano de cartas, o de unas fichitas introducidas en una taza.
Es el azar lo que diferencia los juegos de guerra de los juegos de lógica, como el ajedrez o el go, dónde existe interacción, espacio, y tiempo, pero los contrincantes interactúan en espacios teóricos idealizados que eventualmente les permiten concentrar toda su fuerza en un único golpe sin duración en el tiempo.
La Guerra es Destrucción.
Finalmente, ¿qué es un Juego de Guerra?
Llegados a este punto, es cuando considero que se puede hacer una definición de juego de guerra con todos los aspectos básicos de una guerra. Si tenemos en cuenta la reciprocidad, la destrucción, el trío fuerza-espacio-tiempo, y el azar podemos definir el Juego de Guerra como un juego en el cual dos ó más contrincantes interactúan entre sí de manera reciproca haciendo uso de los recursos de fuerzas, espacio, y tiempo para llegar a una victoria mediante la destrucción de los recursos de su adversario sin tener nunca una certeza absoluta acerca del resultado.
Repasándola, me ha quedado una explicación bastante teórica, casi etérea, de lo que es un juego de guerra. No podía ser menos, teniendo en cuenta la inspiración que he tenido (Carl von Clausewitz). Es posible que esto sea demasiado teórico como para ser entendido por muchos, pero me he dejado llevar por el doble y contradictorio objetivo de llegar a una definición a la vez lo más amplia y depurada posible del wargame. Sólo así será posible adoptar esa definición para no dejar un sólo wargame fuera de la propia definición, al tiempo que se excluyen aquellos que podrían parecerlo pero no lo son realmente.
Al inicio explicaba que se podía tomar el juego Twilight Struggle tanto como el principio como el final de cualquier definición de wargame. Yo ya lo he incluido al inicio, y también lo haré al final. De acuerdo con mi definición de juego de guerra, ¿por qué considero que TS no es un wargame?.
TS contiene varios de los aspectos que típicamente se asocian a un wargame. Hay un mapa, hay un motor de cartas como en otros juegos de guerra reconocidos. La ambientación incluso es la de una guerra, la «Guerra Fría». Que yo piense personalmente que está «Guerra Fría» jamás existió como tal guerra, y que es una noción propagandística empleada para justificar ciertas acciones de varios gobiernos en las décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, es algo que más me vale dejar para otra entrada.
En esencia, TS es un juego de mayorías. Se gana el juego construyendo las propias mayorías. El propio juego ofrece la posibilidad de destruir las mayorías del contrincante, pero si no construimos las propias esa destrucción no sirve de nada. La construcción en TS es más importante que la destrucción, que es inherente a la guerra. Por eso, cada partida de TS progresa mediante una acumulación creciente de las influencias de los dos jugadores sobre diferentes espacios del tablero.
Además, sobre el espacio de juego no podemos considerar otras fuerzas salvo las propias cartas que tenemos en la mano. Ocasionalmente, algunos eventos de las cartas permiten algo de interacción con la mano del contrincante, que es el conjunto de sus «fuerzas de combate», pero por lo general la mano de un jugador no se ve afectada por lo que el otro juega. En otros CDGs las cartas nos sirven para activar fuerzas sobre el tablero que afectan a las fuerzas del adversario, en TS eso no es posible. Sobre todo se colocan influencias, y ocasionalmente se quitan las del otro jugador, pero eso no merma la capacidad del oponente de proseguir la «guerra». Uno puede jugar los 10 turnos enteros con una influencia miserable sobre el tablero, y su fuerza – su mano de cartas – se mantiene inalterada hasta el final. Cuando juego a Paths of Glory, a Hannibal, o Successors, mi mano de cartas puede ser la misma todos los turnos, pero mi interacción con otros jugadores se basa también y sobre todo en las fuerzas que tengo en el tablero, y destruir las de mis enemigos mejora mucho mi situación, aunque sigan robando las mismas cartas turno por turno. En resumen, la interacción entre las fuerzas de los oponentes y su destrucción mutua es tan reducida en TS, que prácticamente podemos desdeñarla. Cuando se juega a TS lo que prima es maximizar los resultados (en totales de influencias propias colocadas y enemigas retiradas) de la mano de cartas que te toca, y en eso TS resulta ser un juego de gestión de recursos como otros muchos eurojuegos. Gestión de recursos vestida con componentes materiales de wargame, pero gestión de recursos al fin y al cabo.
¿Hace eso de TS un mal juego?. No creo. Aún con una interacción más reducida de lo que puede parecer, sigue teniendo mecanismos que generan tensión y permiten desarrollar una partida en la que no se puede cubrir todo y que uno puede perder en cualquier momento. Espero que nadie se enfade, pero lo único que quiero dejar claro es que TS no es un wargame.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://ethelbertblog.blogspot.com/2013/10/que-es-un-juego-de-guerra.html