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[OPINIÓN] Las enormes barreras de entrada al mundo de los wargames (1/2)

2022-08-22T10:00:00+02:00

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Buenos días veraneantes y sufridos currantes. Estaba yo en ese periodo en que parte de la familia se echa la siesta mientras otra se traga el culebrón correspondiente, y se ve que reflexionando sobre el universo me he puesto a pensar. Total, que un tema que he hablado docenas de veces con colegas de hobby es lo complejo que es enganchar a un novicio, por diversos motivos. Y esto ocurre con Warhammer Fantasy, pero mi impresión es que pasa igual en el resto de juegos, y hoy lo quería comentar con vosotros.

Antes de ponerme a escribir llevo un ratejo estructurando mis ideas, pero la verdad es que es un tema complejo y en el que diferentes asuntos y juegos quedan interrelacionados. Por si te quieres coger un café o el desayuno mientras lees, aunque finalmente he partido el artículo en dos por longitud, y que mañana tendrás la otra mitad.

También creo que es un tema muy opinable, y estaré encantado de leer en comentarios otros puntos de vista y sobre todo elementos no comentados que puedan tener que ver con esta tendencia. Téngase en cuenta que voy a centrar bastante mi punto de vista en la experiencia del hobby en España, pero estoy bastante seguro de que las cosas deben ser diferentes en EEUU o Reino Unido, porque sino los movimientos de Games Workshop carecen de sentido.

Ah sí, mencionaré los juegos de Games Workshop principalmente porque son los más conocidos y con mayores comunidades, pero no pretendo obviar a juegos como A Song of Fire and Ice, Conquest, Kings of War, Frostgrave, Armada…

Las premisas

  • Los wargames son un hobby más bien caro. Como casi todos los hobbies, todo depende de la dedicación que le des y cómo de metido estés, uno puede simplemente pintar algo de vez en cuándo, o moverse en el circuito de torneos cada pocas semanas. Puede conversionar ejércitos al completo, o que se los pinten por encargo. Disfrutar encontrando joyas de segunda mano o comprar solo elementos precintados o en tienda. Pero hagas lo que hagas…hay que inyectar dinero.
  • La edad media de los jugadores de wargames ha ido subiendo con los años, y es más común reenganchar a alguien que lo dejó en determinada etapa de su vida, que recibir a un adolescente en las filas de los aficionados al hobby.
  • Que tú veas el box-art de una caja de minis, una gran partida full painted, un torneo competitivo o un videoinforme de batalla bien editado puede atraerte…pero tú no vas a poder acceder a esa experiencia a corto plazo, y puedes perder el interés antes.

Las ediciones fanmade de Warhammer Fantasy: Un veterano más



A estas alturas deben haber pasado algo más de 5 años desde que, inocente de mí, desempolvé las cajas de moñecos y volví a comprar pinturas. 

Desde ese momento hasta ahora acumulo muchas cosas, incluyendo cientos de miniaturas, decenas de botes, muchos artículos, gigas y gigas de archivos, un puñado de libros, más matrices de las que se pueden reciclar…pero sobre el tema que nos concierne, alrededor de 400 números de whastapp de compañeros de hobby con los que he coincidido o tenido contacto por un motivo u otro. Y otros tantos que no tengo guardados pero con los que comparto alguno de los múltiples grupos y chats en que estoy metido. 

Pues de verdad os puedo decir que no me columpio si digo que el 90 o 95% de ellos comparten la historia tipo de «cuando estaba en el instituto/universidad me interesé por X juego pero con la llegada de Y lo dejé un tiempo, ahora Z años después he visto movimiento y me ha apetecido retomar». Vamos, es mi misma historia, pero se repite incesantemente, y eso no tiene nada de malo…recuperar un aficionado siempre es agradable y me encanta cada vez que nos llega un correo electrónico contándonos que se ha animado a volver. 

Pero también diré que no hay nada como la ilusión con la que se coge un hobby la primera vez, y que me preocupa la ausencia de sangre nueva, y que rara vez los reclutas bajen de los 25 palos. No hablaré hoy de la falta de presencia femenina porque eso da para otra reflexión completa, y está claro que hay cosas que corregir pero hoy el tema es…¿por qué las generaciones posteriores no se ven atraídas hacia esta afición?¿Es por motivos externos a esta (otros intereses y ritmos por ejemplo) o por motivos internos a esta (no tienen ni el tiempo, ni el dinero, ni la paciencia y quizás insuficiente guía)?

Vamos, en el torneo de BattleBunker en Vitoria coincidimos con Pokegor, que a sus 14 años es un caso anómalo, pero el resto de contendientes por lo menos le doblábamos la edad. ¿Vamos a tener que esperar a que crezcan un poco nuestros propios hijos para que entre algo de sangre nueva engañada?

No me muevo tanto en comunidades de otros juegos, más allá de estar algo pendiente del movimiento de Blood Bowl, pero por la actividad en redes sociales, y lo que se ve cuando uno va a una tienda independiente, no tengo la percepción de que en juegos con soporte de Games Workshop, como el omnipresente Warhammer 40k, la cosa sea radicalmente distinta. ¿A vosotros os lo parece?

Los problemas originales de Fantasy: Dinero, tiempo-paciencia, cantidad, complejidad



Hace un par de años escribí un artículo sobre la tríada espacio-dinero-tiempo, enfocado en las limitaciones del hobby, pero hoy quiero enfocarme concretamente en las barreras de entrada, y creo que las cuatro que titulan esta sección están presentes por lo menos desde los años 2000, cuando yo me interesé por primera vez.

Este hobby, sin duda, entra por los ojos. Mesas preciosas repletas de miniaturas coloristas o al menos cromáticamente coherentes, con sus enseñas, formaciones, poses…que representan un mundo al que evadirse, con reglas detalladas para desarrollar tus batallas e historias a todos los niveles, y que además suponen un reto intelectual y una excusa para pasar un buen rato con otros jugadores.

Pero ya desde esa época, por más que te atrajera todo eso, podías conseguir comprarte la revista White Dwarf, o quizás tu libro de ejército favorito, y que tu familia te regalara algunas miniaturas, pero de ahí a esa mesa tan impresionante…

  • Podían pasar muchos meses y años hasta que a base de regalos reunieras suficientes miniaturas para formar un ejército, ya no digo de 2.000 puntos, sino quizás de la mitad, y empezar a tener la sensación de llenar una mesa. El dinero era una barrera insalvable, y eso que los precios eran MUY SIGNIFICATIVAMENTE menores que ahora, por más inflación que hayamos sufrido.
  • Y hablando de meses, ya no es solo conseguir las miniaturas, es que imagínate el tiempo que te podía llevar pintar todo eso. Y puede que tú fueras algo mañoso, pero en aquella época ni las pinturas ni las herramientas ni las guías eran tan buenas o tan detalladas como ahora, y los resultados podían ser bastante desilusionantes. Y eso si tenías paciencia para pintar, cosa de la que al menos mi yo de 13 o 14 años carecía.
  • Por último, a día de hoy seguimos erratando y aclarando dudas de Warhammer Fantasy. Sigue habiendo vacíos y conflictos, y a veces le resuelvo dudas (o lo intento) a gente con cientos de partidas a sus espaldas. Aprender a jugar es algo tremendamente costoso en tiempo, y aunque se hace con mucha ilusión, hablamos de reglamentos extremadamente complejos que pretendían cubrir todas las situaciones posibles…pero no lo conseguían. Solo hay que cosas como las reglas de asedio, edificios o combate naval. Molan, pero ni yo me aclaro.

¿Ha cambiado esto? Por suerte las marcas alternativas, la impresión 3D y el mercado de segunda mano hacen mucho más accesibles las miniaturas, pero seguimos necesitando cantidades muy elevadas de miniaturas, costosas, y sigue haciendo falta tiempo para poner todo eso a funcionar, incluso aunque solo sea el montaje. Sí, quizás engañes a tu padre o a tu novia para que te pinte parte de las miniaturas, pero llevará tiempo. Y si juegas a Fantasy, el reglamento es el mismo, y aunque en internet tengas tutoriales y guías, sigue siendo complejo. Las barreras no han cambiado, al menos para Fantasy, e igual que muchos lo dejamos al poco de empezar, esto le puede pasar a cualquier snotling hoy en día.

Más adelante veremos en qué se diferencia esto para otros juegos.

Los cambios en el público objetivo



Está claro que la comunidad de jugadores ha cambiado y cada vez nos acercamos más a ese grupo de los wargames de histórico (que siempre ha tendido a las canas y a la falta de pelo…), y las compañías lo saben. Pueden permitirse lanzar artículos premium para coleccionistas, y subir precios cada vez que lo estiman conveniente, pero…¿a qué coste?¿Los veteranos que hemos vuelto una vez vamos a estar siempre aquí?¿Vamos a tener siempre espacio para más?

Está claro que ahora, como asalariados, la barrera del dinero se reduce, pero solo parcialmente, ya que también ganamos en responsabilidades, y los precios han subido sin cesar. Nosotros quizás estemos menos afectados que las generaciones venideras por la búsqueda de la satisfacción inmediata…o no, o no compararíamos con la pila de marea gris acumulada. Quizás tengamos la paciencia para pintar o el dinero para que nos lo pinte otro. Pero precisamente por esas responsabilidades…¿tenemos el tiempo para estar al día del bombardeo de lanzamientos al que se nos somete?¿Estar pendientes de los cambios de reglas en juegos de por sí complejos?¿Durante cuánto tiempo?

Si nosotros sufrimos para seguir el ritmo de X juego (y la compañía intenta que estemos metidos en media docena a la vez), imagínate cualquier novato que se vea obsoleto cuando todavía está adquiriendo su tercera unidad…

La evolución de la complejidad en los juegos



Además de los precios y las miniaturas, en estas dos décadas han cambiado los juegos, su reglamento, su enfoque, su forma de hacer listas…

Si nos fijamos en las últimas ediciones de Fantasy se podían advertir varias tendencias:

  • De 6ª a 7ª aumenta el tamaño de los regimientos por el cambio en el tamaño de las filas…lo que implica más miniaturas. De 7ª a 8ª el reglamento incentiva el uso de grandes regimientos (impasabilidad por ejemplo) acumulando aún más miniaturas.
  • Los libros de ejército fueron perdiendo algunos rasgos y reglas trasfondísticas para hacer huecos a nuevas unidades y miniaturas, con el establecimiento del power creep, es decir, la necesidad de vender lo nuevo implicaba que lo nuevo fuera mejor a nivel de reglas.
  • Con el paso de las ediciones, el peso cambiaba desde el motor de juego (la prevalencia de reglas genéricas como las de psicología o la importancia del movimiento) hacia los libros de ejército y las reglas propias (como el golpetazo de los monstruos o el siempre ataca primero de los elfos) acumulando más reglas por unidad.

Los propios juegos, como mencionan en este artículo de La Vieja Guardia sobre 40k, y se puso ampliamente de manifiesto en el nacimiento de Age of Sigmar y su «reglamento tamaño panfleto» han ido cogiendo la dinámica de tener un reglamento mucho más sencillo que aquellos de los 2000, pero trasladando la complejidad a los perfiles, atributos y reglas propias. 

Veamos el nuevo Kill Team. Las reglas son bastante simples. Pero con los comandos especialistas cada condenada miniatura tiene reglas/habilidades radicalmente distintas. Lo mismo con Blood Bowl, ya no solo ha aumentado el número de habilidades de los posicionales de los equipos, es que los omnipresentes jugadores estrella ahora tienen cada vez más habilidades únicas que tener en mente. Y por supuesto el caso 40k, que entre suplementos, destacamentos, capítulos, rasgos de señor de la guerra, estratagemas y demás mierdas alcanzan una cantidad de combinaciones e interacciones totalmente abrumadora.

Es decir…los reglamentos ahora son mucho menos complejos…¿pero lo son en el fondo? 

La dualidad complejidad/competitividad

Y ahí profundizamos un poquito. ¿Por qué pasa esto?

Bueno, lo primero, uno de los atractivos de los wargames es que tengan profundidad, reglas detalladas para cada miniaturas o suceso que ocurra, y que supongan un reto intelectual. Por un lado queremos simplificarlos para que sea más fácil aprender y retener el interés de los novatos, pero por otro queremos la rejugabilidad que mantenga nuestro cerebro trabajando cien partidas después.

Y hay otro elemento más. Parte de la comunidad de wargames es competitiva. MUY competitiva. No entiende el concepto de que una partida pueda ser divertida si no se gana. Yo estoy muy a favor de jugar cada partida a ganar…pero no la de ganar a costa de la diversión, prefiero explorar las posibilidades del juego y adaptar la competitividad al momento, ambiente y rival. Pero hay mucha gente a la que le gusta competir y hacerlo a saco, y para ello parece que hace falta que el juego esté vivo, vaya cambiando la forma de atacar el metajuego, de construir las listas de cada facción, de enfrentar unas a otras, los escenarios…es decir, que gusta tener un juego complejo en el que tratar de ser más listo que los demás y tratar lograr esa satisfacción que nos haga sentir mejor.

Y claramente Games Workshop lo tiene en mente, y se ha instalado en el desequilibrio rotativo, en que cada libro, banda o facción sea mejor que la anterior, para que se venda, y mantenga rodando el circuito competitivo y las ganas de esa parte de la comunidad de volver a pulir sus ejércitos y estrategias. Y solo hay que ver esos packs de «Juego Organizado» (francamente pobres a mi parecer) que ofrece a las tiendas, como el que se ve aquí para Warcry.

Mañana seguiremos con este tema, en este caso repasando algunos elementos que han subido, bajado o modificado estas barreras, porque algunas cosas mitigan las dificultades de entrada al hobby, pero otras te pueden echar para atrás, y tengo curiosidad por saber si vosotros lo veis de forma diferente. ¡Mañana más!

Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2022/08/opinion-las-enormes-barreras-de-entrada.html

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