2023-04-07T10:00:00+02:00
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¡Buenos días! Si hace unos días era Veseso quien nos compartía unas reflexiones, ideas y comparaciones de cara a Sexta Ampliada (o como se llame), hoy publicamos una entrada que nos ha remitido Javier Arteaga, tanto sobre enfoque de la edición, como sobre los Condes Vampiro. Lógicamente, las opiniones son las del propio autor, pero seguro que estando de acuerdo o en desacuerdo con ellas, al menos hacemos un interesante ejercicio de reflexión.
Hola de nuevo generales, soy Javi, tal vez alguno me recuerde
de un artículo que publiqué en este mismo blog allá por agosto de 2022,
criticando la forma en la que Manuscritos de Nuth (MdN) había adaptado las
unidades nuevas de Condes Vampiro (CV) a sexta.
Afortunadamente, el tiempo ha pasado y ahora se abre una
nueva esperanza para hacer las cosas mejor, y no es otra que Sexta Ampliada (o
como se termine llamando).
Ahí van pues mis reflexiones, por si aportan ideas o llevan a
otras personas a reflexionar también.
En primer lugar, comentaré brevemente un par de detalles
generales de esta aventura, para después entrar con los CV. Empecemos:
Todavía no se han debatido las bases de este proyecto, como
qué reglamento se utilizará, si el de sexta o el de séptima (que son más
diferentes de lo que mucha gente piensa), entre otras cosas. Respecto a
esto, sólo diré que yo utilizaría el de sexta, incluso asumiendo que pueda
ser generalmente peor. ¿Por qué? Pues porque es más fácil aglutinar
jugadores en torno a él, es sexta la base de todo este movimiento
“oldhammero” (si se me permite la expresión), y ya hay bastante comunidad que
juega sexta pura. Intentar vender un nuevo proyecto que usa los libros de
sexta, pero modificados, con el reglamento de séptima y con añadidos de otras
ediciones….uff, tal como dijo un compañero, sería como jugar a “Warhammer
678”. Too much for me. Pero es que además me ATERRA la posibilidad de
que alguien consiga convencer al personal de que, ya que usamos el reglamento
de 7a, por qué no usar también los libros de ejército de 7a, o su esencia…es decir,
liberar el power creep de esos libros para que lo arrase todo. Y
desde luego, esto último me echaría del proyecto de forma instantánea.
Dicho esto, también está el debate de si jugar en
centímetros o en pulgadas. Y aunque no lo veo un tema tan importante como
el anterior, yo me inclino por jugar en pulgadas, por dos motivos:
–
hay distancias que cambian bastante con
el redondeo (por ejemplo, el movimiento de los elfos).
–
los movimientos aleatorios se hacen realmente
aleatorios, cosa que me gusta. Tirando 2-3 D6 en vez de 5-8 es mucho más
sencillo que infanterías atrapen a caballerías en persecución, por ejemplo. No
hay que olvidar que el juego se diseñó así, por lo que parte del
“sobrepoder” que tienen las caballerías en “sexta España” puede deberse a
utilizar el sistema en centímetros.
Y luego está el melón de cuánto se va a modificar sexta.
En MdN se llegó al consenso (no siempre respetado), de que “sexta no se toca”.
Esto tiene la ventaja de mantener ese eje en torno al cual se ha aglutinado la
base de jugadores, sin embargo, yo coincido con Cordo en que hay cosas que
realmente merece la pena modificar de sexta, y se pierde mucho autoimponiéndose
esa limitación. Ahora bien, mi enfoque en este sentido sería limitarse a tocar
lo menos posible, apuntando a:
–
arreglar fallos claros de diseño (tanque de vapor,
rebaño de garrapatos, etc)
– reducir el gap de desbalance
(diferencia entre lo más poderoso y lo menos), tanto interno como externo
(dentro de cada facción y entre facciones), asumiendo que el tier se
va a mantener (el peor ejército va a seguir siéndolo, y viceversa) y
haciéndolo por medio de los extremos, es decir, tocando aquellas
unidades/objetos peores y mejores de cada facción, y dejando tal cual cosas
simplemente “buenas” o “malas”. ¿Por qué no meterse directamente a balancear
todo al milímetro? Pues, primero, porque creo que no lo conseguiríamos
(warhammer es un juego imbalanceable por motivos que darían para otro
artículo), y segundo porque ya es COLOSAL el trabajo de incluir muchas de las
unidades de 8a, 7a y anteriores en 6a (y hacerlo bien, no como en MdN). Y se
trata de terminarlo antes de morir.
Y todo esto, intentando al mismo tiempo mantener al máximo
el material original, por lo que intentaría ajustar mediante el coste
en puntos siempre que sea posible (antes de otras opciones como, por
ejemplo, añadir, eliminar o modificar reglas).
Al final del día, tendríamos una edición asimilable a
sexta pura en su funcionamiento, esencia y bases, por lo que sería muy
cómodo para una persona jugar a ambos juegos sin liarse…pero además, más
pulida, más balanceada y con mayor rango de miniaturas y unidades disponibles.
A mí me suena muy bien, no sé a vosotros…
Y dicho esto, vamos con los Condes Vampiro. Antes de nada, aviso a
navegantes: esta es una de las facciones más potentes del juego, por lo
que si pretendemos disminuir el gap de desbalance, la mayoría de los ajustes
que hagamos deberían ser a la baja. Sí, eso que todo el mundo odia
tanto.
Aquí creo que hay dos trabajos diferenciados claramente,
uno fácil y otro más complicado. El fácil es pulir el material de CV de sexta,
que con las directrices que he marcado antes no será ni muy extenso ni muy
complejo. El difícil es adaptar las unidades de MdN al entorno de sexta, que
plantea problemas importantes en algunos casos (engendro del terror, te
miro a ti) y que dejaré para otro artículo. Puedo adelantar que en mis
propuestas no va a haber:
–
furia asesina, odio ni otros efectos
psicológicos impropios de los CV
–
unidades super rápidas que marchan fuera del
rango del general, salvo que sean vampiros
–
pegada típica del caos salvo en casos muy
concretos
–
mezcla de clanes vampíricos. Si en sexta un
dragón sangriento no lucha por un strigoi, en sexta ampliada (al menos en mi
visión), tampoco.
Pero todo esto lo veremos otro día. Hoy bastante tenemos con
sexta.
Entrando pues, en sexta, yo veo varios cajones con cosas que
analizar:
–
reglas de la facción y magia: aquí
literalmente no tocaría una coma. Sé que hay a quien no le gusta el miedo, o
que piensa que la invocación de Nehek es demasiado poderosa. No lo discuto,
pero entonces habría que tocar el saber de los cielos entero, el sometimiento
de Lamehk, los deseos inalcanzables, plaga y sabe dios cuantos hechizos más, o
mecánicas de facción como la animosidad, o reglas como la estupidez, o la
no-magia de los enanos, o los cánticos de Khemri…todo lo cual nos arrastraría
a modificar TODO el material de sexta (porque obviamente las reglas raciales
afectan a los costes en puntos de todas las unidades), haciendo una versión muy
diferente a la original y que se parecería más a algo como lo que hizo novena
era con octava edición…y ese camino es muy peligroso, muy largo y con mucho
riesgo de quedarte tú sólo andando sobre él. Por lo tanto, en mi opinión, este
apartado en CV (y en el resto de facciones) no debería tocarse.
–
unidades: afortunadamente no veo ninguna
muy mal diseñada (la doncella es la que menos me gusta, pero puedo vivir con
ella), así que podremos hacerlo casi todo vía cambios en puntos.
– objetos mágicos: aquí hay dos claramente
susceptibles a cambiar, pero también creo que podremos hacerlo vía puntos.
–
clanes vampíricos y listas alternativas:
tampoco tocaría nada.
Viendo esto, nos quedan pues dos cajones que tocar: unidades
y objetos mágicos. Vamos con el primero:
Como dije antes, creo que hay que centrarse en unidades muy
buenas y muy malas. Dentro de las muy buenas, en mi opinión están:
1.
Caballeros negros: 25p por un caballero
que chapa a 2+, tiene F4 y R4, lanza, golpe letal y es no muerto, es mucha
tela. La comparación con su contraparte a pie (tumulario) está muy
desbalanceada a favor del jinete. Creo que una subida de 4 puntos por miniatura
(hasta 29p con barda) no es una locura (20p más la unidad de 5, 40p la de 10) y
los hace levemente menos atractivos.
2.
Lobos espectrales: si bien no tengo
problemas con el coste o el rendimiento de esta unidad, sí la veo
potencialmente abusable para cubrir básicas de forma barata. Al igual que en
los mastines del caos, yo incluiría la regla de que los lobos espectrales no
cuenten para el mínimo de unidades básicas del ejército.
3.
Necrófagos: una unidad MUY buena en
rendimiento, muy versátil y que permite al ejército no muerto plantar la trampa
de huir de una carga, que es una de sus principales carencias. Subirlos a 10
puntos por miniatura no lo vería una locura, y, al igual que los jinetes
negros, los haría levemente menos atractivos.
4.
Murciélagos vampiro: otra de las
perlas del libro, en mi opinión, debido a su capacidad de volar, ser
hostigadores, causar miedo y su respetable perfil. A 20p los veo baratos, creo
que 23p se ajustaría mejor a su rendimiento.
5.
Doncella espectral: creo que es la
única unidad mal diseñada del libro, creo que el lamento debería afectar en
área (por sentido común) y que puede ser muy potente en algunas situaciones y
contra ciertos enemigos, pero siento defraudar, NO voy a proponer cambios para
ella. Y no voy a hacerlo porque creo que, a 90p y consumiendo un hueco de
singular, es una apuesta que puede salir muy mal si enfrente aparecen inmunes a
psicología (que te la comes entera), o ejércitos de alto Ld o con muchos
proyectiles mágicos. Yo he jugado muchas veces la doncella espectral y ha
tenido partidas estelares y otras de ser 90 puntos menos de ejército. Y como no
me veo en condiciones de plantear un rediseño completo, prefiero dejar que sean
otros los que me iluminen, o que se quede tal cual está.
Y con esto cerramos el selecto club de las unidades estelares
de CV. Vamos ahora con los parias, con los desgraciados, con aquellos que
tuvieron la mala suerte de salir mal. Vamos con los feos muy feos:
1.
Espectro: no creo que nadie discuta
que es el peor personaje del libro, y también la peor unidad en general del
mismo. Para él propongo una importante rebaja de 15p, hasta los 75p, aunque no
discutiría si alguien propone dejarlo en 80p. Creo que ambas opciones lo hacen
levemente más atractivo.
2.
Carruaje negro: a pesar de ser el
carro más poderoso de 6a, sigue siendo un carro, y sigue sufriendo esos condenados
impactos de F7. Tal vez una rebaja de 15p, hasta los 185p, lo haría levemente
más atractivo.
Y con esto terminamos el repaso a las unidades. El que avisa
no es traidor, dije que habría más palos que caramelos y así ha sido.
Recordemos: esto sirve para estrechar la diferencia entre un ejército muy
fuerte en 6a, como este, y los menos agraciados, como podrían ser los elfos
oscuros, donde el análisis sería en sentido inverso: más caramelos y menos
palos.
Bien, secadas las lágrimas y proferidos los alaridos, vamos
con los objetos mágicos.
Los mejores:
1.
Libro de Arkhan: si alguien tiene
cojones a decir que no está ridículamente OP, por favor, que revise las listas
del IV torneo de Leyendas. Era un torneo amistoso. Yo no lo jugué aposta. Creo
que, de 12 CV que éramos, fui el único o tal vez uno de los dos únicos que no
lo llevaba, y repito, como autolimitación de poder. Y es un objeto arcano de 7
posibles. Conteniendo el mejor hechizo de la nigromancia, a 25p es simplemente
un insulto para el rival. Mi propuesta es subirlo a 40p, manteniendo sus reglas
tal cual están. Creo que seguiría siendo autoinclude, pero ya implica ocupar la
totalidad del equipo mágico de un hechicero o una parte significativa del
equipo del comandante, lo cual es un peaje a tener en cuenta.
2.
Talismán negro: el hermano perfecto
del libro, incluso aunque no lleves el libro. 15p es muy poco para algo que
casi seguro te proporciona un dado más de magia y a veces también de dispersión
(un familiar hechicero vale 50p), así que creo que es justo ponerlo a 25p.
Y ya está. Sí, ya está. El Báculo de la condenación no es
siquiera bueno, es potencialmente devastador pero caro y muy circunstancial.
Prueba: ¿alguien lo jugó en el torneo?
Otros objetos, como la Cota desolladora, podrían subir a 35p,
pero tendrían que hacerlo también en todos los ejércitos que disponen de ellos
(OyG, enanos, etc) y no me parece una locura, habiendo objetos que permiten
repetir la tirada de armadura, algo mucho más potente, en mi opinión.
El Estandarte de los túmulos me parece directamente malo, y
creo que la gente lo utiliza masivamente por tema cultural, porque pega y
porque corre la leyenda de que es muy bueno. Haced números de cuantos impactos
ganáis con él en cada partida y veréis como sale rápidamente de la lista.
Vamos con los peores objetos. Antes de empezar, señalar lo
obvio: las armas mágicas de todos los ejércitos son en general subóptimas
(habiendo arma a dos manos por 4-6p) y casi siempre peor opción que un arma
mágica genérica, sobretodo la Espada de poder y la Espada veloz. Esto es un
hecho demostrable si se miran las listas de torneos. El problema de esto es que
supondría ajustar a la baja el coste de prácticamente todas las armas mágicas,
con el riesgo de dejarlas demasiado buenas y favoreciendo que apareciesen
demasiado, cuando pueden ser un recurso sorpresa importante. Mi planteamiento
aquí es o bien dejarlas como están, o bien aplicar un descuento porcentual
general a todas del 10% (redondeando hacia abajo) y revisar si alguna se queda
demasiado interesante. Lo dejo para la reflexión.
Aquí me centraré en el resto de objetos:
1.
Báculo del cráneo: sencillamente un
meme, y probablemente uno de los peores objetos mágicos de todo warhammer. Creo
que a más de 25p seguiría sin verse en ninguna partida.
2. Amuleto de obsidiana: la salvación
especial contra mágicos está bien pero es muy circunstancial, y la resistencia
a la magia es muy buena, pero el objeto es muy caro. Propongo bajarlo a 35p,
donde creo que se hace bastante más interesante.
Y eso es todo. Hay otros objetos malos, pero como dije al
principio, mi enfoque es tocar lo muy bueno y lo muy malo, así que eso los
excluye.
Y, aunque parezca mentira, esto es todo lo que un humilde
servidor de la noche propone tocar de sexta para CV. Es muy poco, pero creo
que cumple con los objetivos que planteé al principio: reducir el gap entre
muy buenos y muy malos (tanto interno como externo) manteniendo un entorno que
facilite al máximo que alguien pase de sexta pura a sexta ampliada, o que pueda
jugar a ambas sin liarse y manteniendo prácticamente la misma lista. Si nos
damos cuenta, una lista de CV de sexta probablemente sería algunos puntos más
cara en sexta ampliada, tal vez podemos estimar unos 70p en 2000 (lo cual
representa un muy modesto 3,5%), que aumentaría o disminuiría según se tomen
las unidades/objetos más potentes o menos agraciados del libro. Si se plantea
algo similar para ejércitos más flojos, como por ejemplo los altos elfos,
tendríamos una diferencia final neta de unos 140p a favor del elfo, lo que le permitiría
meter alguna unidad o personaje más es su lista, o rellenar grupos de mando y
equipo mágico, y reducir levemente esa diferencia de poder entre una facción y
otra.
Y todo esto, sin que el cambio de un juego a otro suponga
cambios de reglas, de funcionamiento, de esencia o de estrategia, minimizando
así la reticencia a aceptar este nuevo entorno de juego.
Para el próximo artículo queda lo gordo, el meter un aluvión
de miniaturas y conceptos nuevos en sexta sin romper nada. Pero para eso
tendréis que concederme un tiempo, todavía no sé cuanto.
Nada más por mi parte. Espero que os quejéis mucho en los
comentarios, leer vuestras discrepancias…pero también vuestras propuestas,
por ejemplo, para temas como la doncella espectral…¿un lamento en área a
15cm, con subida de coste?¿otra mecánica?…y las armas mágicas
no-genéricas…¿qué hacemos con ellas? ¿qué opináis de las pulgadas y del
debate 6a vs 7a?
Gracias por leer, un abrazo a todos, y nos vemos por los
tableros.
Javi
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2023/04/opinion-condes-vampiro-en-sexta.html




