2018-03-14T19:51:00+01:00
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- Cambios radicales de situación. Una cosa que me ha sorprendido de Maria una y otra vez son los cambios radicales de la situación en el juego, a menudo inesperados. Por ejemplo, hay partidas que transcurren lentas y tranquilas, hasta que repentinamente un movimiento o un combate propician un cambio de situación y se entra en una partida con un ritmo totalmente diferente al anterior. Igualmente he visto partidas en las que un jugador parecía condenado a ver la victoria pasar hasta que, un par de cambios de timón más tarde, rozaba la victoria e incluso llegaba a llevarse la partida.
- La importancia de las negociaciones. Hay muchos juegos que implican negociaciones. Lo que hace especial a Maria es que los acuerdos son vinculantes en un sentido literal. Es decir, lo que acuerdes se hace ley, pasa a formar parte de las reglas del juego para la partida que estás jugando. Esto hace de las negociaciones y acuerdos algo mucho más importante que en los juegos habituales con negociaciones, en los que los tratos son más bien acuerdos tácitos en los que muchas cosas se sobreentiende. Un jugador de Maria con con labia puede superar la habilidad intelectual y la fortuna de sus adversarios. Desde este punto de vista, una guía de estrategia como esta puede parecer bastante inútil. Sin embargo, ni pretendo enseñar a negociar, ni renuncio a transmitir mis conocimientos sobre Maria. Lo que pretendo hacer es dar argumentos y puntos de referencia que te ayuden a la hora de negociar.
- No hay tiempo suficiente. Una partida de Maria dura como máximo 12 turnos. Y eso es muy poco tiempo. En más de una ocasión el final de la partida me ha sobrevenido mientras desarrollaba grandes planes infalibles para alzarme con la victoria. Es muy difícil desarrollar una estrategia a largo plazo, como si se puede en Friedrich. En ocasiones, simplemente, te tienes que lanzar e intentar aprovechar la oportunidad que se te ofrece, porque no hay tiempo a que vaya a surgir otra.
Lo importante es ganar.
- 1º Colocar sus propios marcadores sobre el tablero.
- 2º Quitar marcadores de otros jugadores sobre el tablero.
- 3º Evitar que otros jugadores coloquen sus marcadores sobre el tablero.
En ocasiones tendremos que hacer las tres cosas a la vez, como el malabarista que hace volar varias pelotas en el aire a la vez. Además, como ya dije arriba que hay cambios radicales en la situación, hay que estar listo para cambiar prioridades. Así, si un jugador está a un único marcador de ganar la partida, el orden de prioridades se invierte totalmente.
Negociar, negociar, negociar.
Maria es un juego a tres bandas en el que no es posible una victoria compartida. Lo que si es posible, y de hecho así viene explícitamente en el reglamento, es negociar. La negociación es esencial puesto que es lo que permite romper la dinámica que existe en muchos juegos a tres bandas de «dos se pegan entre sí mientras el tercero gana».
acuerdo con Francia para atacar a Austria con Prusia. Mi parte del
acuerdo me exigía hacer un ataque en un turno determinado. Nada más. Así que moví mi general en
posición de ataque y al revelarse las tropas se veía que yo tenía 1
tropa menos y podía retirarme sin más, cosa que hice inmediatamente y
para pasmo del jugador francés, que se esperaba una batalla sangrienta
en el que sus dos contrincantes se desgastasen mutuamente. Él, por su parte, ya había cumplido con su parte del acuerdo previamente…
Monedas de cambio.
Veamos ahora algunas monedas de cambio.
Cesión de Silesia.
Silesia es la moneda de cambio más evidente de todo el juego.
Silesia contiene 7 banderas que son muy importantes, porque cada bandera que un bando coloca allí es una bandera que el adversario se quita. Es decir, cada bandera vale el doble. Por este motivo Austria tiene muchos incentivos para luchar por estas banderas.
- En el turno siguiente al acuerdo, hay una tregua entre Austria y Prusia en el que ninguna de las dos puede salir de su territorio para ocupar el de la otra.
- Silesia pasa a ser territorio prusiano, es decir, sus piezas permanecen suministradas si se encuentran en él.
- Prusia consigue un segundo tren de suministro.
- Prusia consigue un marcador de objetivo que se coloca en el cajetín de correspondiente en la esquina superior izquierda del tablero, y que no puede perder.
- La mitad – redondeando hacía arriba – de los marcadores que Prusia hubiera colocado sobre el mapa fuera de Silesia se quedan fuera, el resto se devuelven a su reserva. Esta situación permanece así hasta que cualquier ficha prusiana vuelve a entrar en territorio austríaco.
- Sajonia se hace neutral si es que estaba en el bando prusiano. Pasa a ser controlada por Austria, junto con el voto que Dresde otorga para el punto de la corona imperial.
A pesar de que ambas partes salen ganando alguna cosa por la cesión de Silesia, es Prusia quien gana más en el balance final. En las partidas que yo he jugado la cesión de Silesia se ha producido pocas veces. Creo que eso se debe a cierta falta de sincronía. Cuando a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo, a Austria no le interesa aceptarlo, y también al revés. Por ejemplo, a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo en «otoño» (el tercer turno de cada año, justo antes del recuento de puntos), y a Austria le interesa más llegar al acuerdo en «primavera» (justo después del recuento). Tiene que haber otros incentivos para que ambas partes lleguen al acuerdo de cesión, y eso depende del devenir de la partida y de que tanto Austria como Prusia reconozcan el momento oportuno. Incluir otras monedas de cambio en el acuerdo – votación de la corona imperial, prolongar la tregua, subsidios, etc – es también una forma de facilitarlo.
Este punto en realidad son 2-3 puntos en el cómputo final de la partida si ésta se resuelve por tanteo al acabar los 12 turnos.
Marcadores sobre el mapa.
El que posiblemente se convierta en la moneda de cambio más común en Maria es la colocación de marcadores en el mapa que representan la conquista de espacios clave. La mayor parte de marcadores que un bando puede retirar de su reserva pueden ir destinados a esta conquista territorial, tal como revela un vistazo al cajetín que hay en la esquina superior del tablero y que es dónde podemos colocar el resto de marcadores.
De arriba hacía abajo:
- Prusia puede colocar 3 de sus 13 marcadores en esta tabla. 10 han de colocarse en el mapa.
- Pragmático puede colocar 3 de sus 8 marcadores. Luego 5 han de colocarse sobre el mapa.
- Francia puede colocar hasta 5 de sus 11 marcadores en la tabla, y es el que más marcadores puede colocar sobre ella, pero aún así 6 han de colocarse sobre el mapa.
- Austria puede colocar 4 de sus 8 marcadores sobre esta tabla. Los otros cuatro pueden colocarse sobre el tablero.
¿Valen lo mismo todas las localizaciones sobre el tablero?. ¡Desde luego que no!. Algunas son más importantes que otras. Por empezar por alguna parte, hay localizaciones que valen el doble porque colocar un marcador allí automáticamente le quita un marcador a alguno de nuestros adversarios. Estas localizaciones son:
- Silesia, que ya mencionamos más arriba. Cualquier bandera que Prusia (¡o Francia!, no lo he visto nunca, ¡pero nunca digas nunca jamás!) tome allí devuelve un marcador austríaco a la reserva. Así mismo, si es Austria quien «libera» una fortificación en Silesia, quita un marcador enemigo aparte de colocar uno enemigo.
- Sajonia. Dependiendo de con quien este aliado. Si está aliado con Prusia, y Austria coloca algún marcador en Sajonia, quien reconquiste la fortaleza respectiva coloca además un marcador propio. La situación se invierte si Sajonia se alía con Austria, y son los marcadores prusianos o franceses los que se devuelven a sus respectivas reservas en caso de conquista y reconquista.
- Baviera. De nuevo se da el mismo caso si Austria toma alguna localización allí, su marcador es devuelto por quien «libere» el espacio, quien además coloca su propio marcador. Normalmente el intercambio de marcadores se produce entre Francia y Austria, pero se ha contemplado la posibilidad de que Prusia pudiera dedicarse a pescar en estanque ajeno.
Otras localizaciones con un valor añadido son:
- Las fortalezas principales, puesto que son lugares desde los que pueden retornar piezas al tablero y además está todas situadas en encrucijadas de caminos, lo que es muy útil para bloquear el movimiento enemigo.
- Los electorados, puesto que el control de cada uno nos da un voto en la elección imperial (ver más arriba).
- Las capitales de Sajonia y Baviera, puesto que al tomarlas impedimos que estos países puedan retornar piezas al tablero y además conseguimos que dejen de robar cartas.
Visualizados en el mapa oriental, estos objetivos preferentes quedan así:
Los círculos azules son las fortalezas principales que, como se puede ver, dominan las intersecciones. Aquellas que tienen un círculo morado (Dresde, Praga, y Munich) son electorados, mientras que las que tienen un círculo rojo (Dresde y Munich) son capitales de menores.
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Hay menos fortalezas mayores, y de ellas las más importantes por ocupar intersecciones son Reims y Nancy. Hay cuatro electorados que entre ellos tan sólo dan un único punto a Francia o Pragmático, pero tres de ellos (de sur a norte: Mannheim, Mainz, y Köln) son relevantes porque controlan la carretera que lleva desde los Países Bajos hacía el mapa oriental. Si se controla esta carretera (La Carretera de los Electorados) se puede hacer movimiento estratégico entre ambos mapas. De esos tres electorados el que está más al sur tiene un evento en 1742 que lo coloca bajo control francés.
Los subsidios.
Una moneda de cambio bastante directa son los subsidios, o acuerdos para la cesión de cartas entre países. Los subsidios posibles son:
- Francia puede dar subsidios a Prusia y a Baviera.
- Prusia puede dar subsidios a Sajonia mientras sean aliados, y a Francia.
- Austria puede dar subsidios a Pragmático y a Sajonia si entra en alianza con ella.
- Finalmente, y aunque raro, Pragmático puede conceder subsidios a Austria.
Los subsidios son una moneda de cambio bastante directa mediante la cual se puede llegar a acuerdos del tipo «hago esto o te doy aquello a cambio de X subsidios», donde el número de subsidios determina la valoración de lo que estamos pidiendo/cambiando. De acuerdo con este modelo, los subsidios son una moneda de cambio exclusivamente entre aliados.
- Duración en turnos.
- Piezas involucradas.
- Posiciones a mantener por las piezas involucradas.
- Si la tregua incluye también aplastar los trenes de suministro del adversario y/o la toma de objetivos en el mapa.
de esta entrada comenzará por ellos. Aquí sin embargo me voy a limitar a
dar consejos sobre las cartas de política como moneda de cambio en
negociaciones.
La manera habitual de tratar la fase de política en tus primeras partidas es pujar por las cartas que te interesan y, una vez conseguidas, aplicar sus efectos maximizando tu beneficio propio sin más. No está mal, mas esta fase del juego tiene mucho que ofrecer si sabes aprovecharlo. El lema en esta fase es: Sólo no puedo. Con amigos, si.
Piénsalo bien. Sois tres jugadores enfrentados entre sí, y quieres que una de las tres pistas (Sajonia, Rusia, Italia) se mueva en tu favor. Puedes pujar contra tus dos oponentes, o negociar con uno de ellos para que no se oponga e incluso mueva algún marcador a tu favor. Negociar es un atajo a lograr tus objetivos.
La fase de política es la parte de Maria que mejores oportunidades ofrece para acuerdos entre jugadores. Lo primero que hay que entender es que ninguna de las tres pistas de política te puede resultar indiferente, independientemente de qué nación estés jugando. Si eres Francia te interesa más que nada la pista inferior, pero te puede interesar mover las otras dos (Rusia y Sajonia) en un sentido u otro dependiendo de si Prusia o Austria lo están haciendo demasiado bien. Al jugador P-P, en cambio, le interesan las dos pistas superiores, pero si Francia o Austria tienen una clara ventaja te interesa mover la pista de Italia en su contra, al menos hasta el punto en el que reciben una carta menos por turno.
Lo segundo a comprender para negociar en esta fase es que aunque salen dos cartas de política que te interesan por turno, a menudo tan sólo puedes adquirir una de ellas (el único que puede pujar por dos cartas a la vez es el jugador P-P, y no siempre). Este querer dos pero poder sólo una te obliga a negociar. Veamos un ejemplo.
Estamos en el turno 1, en 1741, y la situación de los marcadores de política es este:
Las dos cartas de política que salen son las siguientes.
Prusia gana la puja y después de ella Austria va segunda. Austria ha pujado para evitar que Francia gane la primera carta y empuje Italia a su favor (hacia la izquierda).
En una partida entre novatos nadie diría nada, Prusia movería el marcador de Rusia un espacio a la izquierda para favorecerse, y el de Italia también para perjudicar a Austria. Ésta, por su parte, movería el marcador de Italia de vuelta un espacio a la derecha y no jugaría la otra parte de la carta, que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia. Los marcadores quedarían así:
Ahora bien. ¿Qué pasa si Austria le propone a Prusia lo siguiente?: Si Prusia no mueve el marcador de Italia con su carta, Austria si moverá el marcador de Sajonia con su carta en favor de Prusia. De aceptar, los marcadores quedarían así:
En la situación anterior, tan sólo Prusia sale ganando algo. En esta, ambos jugadores salen ganando. Prusia ve mejorar su alianza con Sajonia y Austria ve mejorar su situación frente a Francia (que también mejora la situación general del jugador P-P ya que los Pragmáticos son también enemigos de Francia). Es una situación «win-win» (por usar una expresión muy apreciada últimamente) y como tal constituye la base para una negociación.
Confío en haber abierto los ojos de más de uno con este ejemplo. No tenía otra forma de ilustrar las posibilidades de negociación que encierra la fase de política en Maria. Y esto no es todo. No tienes porque limitarte a negociar con los efectos de las cartas. Puedes arrojar también en la negociación de esta fase las otras monedas de cambio que hemos visto previamente en esta entrada: movimientos de fuerzas, banderas sobre el mapa, subsidios, etc. Usa tu imaginación.
El resultado es que puedes conseguir mucho más en esta fase negociando que simplemente pujando más que tus adversarios, lo que resulta caro y no siempre es posible.
Y aquí termino con esta primera entrada sobre estrategias de Maria, que he centrado en la negociación. La siguiente entrada de este tema, que espero que sea la última, planeo dedicarla a un análisis de factores tácticos y estratégicos. Hasta entonces un saludo.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://ethelbertblog.blogspot.com/2018/03/maria-estrategias-i.html









