2019-06-21T10:00:00+02:00
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Esos tonos púrpura, esas pieles impolutas, perfectas, esas miradas cargadas de malicia…¿quién se puede resistir? La verdad es que los elfos oscuros son una raza que en este juego o en otros, siempre tienen sus adeptos, y es que siempre tiene su encanto ver a los seres poderosos y puros…caer en el lado del mal. En este juego son tan frágiles y especialistas como sus primos buenos, pero también es divertido tener que currarse las victorias y jugar bien para ganar, ¿no?
Antes de seguir profundizando en el artículo, os recuerdo que esta es una lista de 2.000 puntos pensada para torneo (eso no significa que deba estar superpulida, solo que tiene en cuenta algunos factores extra) donde había determinadas concesiones o escenarios que influían:
-Se podía usar un personaje especial, con lo cual maneras de matar superpersonajes, dispersar supermagos o trabar unidades muy caras ganaban relevancia.
-En el primer escenario se daban puntos extra al matar al general, portaestandarte de batalla y otros personajes o unidades con estandarte. Maneras de elegir los combates o centrar el daño ganaban importancia.
-En el primer escenario se usaba despliegue oculto, con lo que tener un plan previo era clave. La sinergia siempre es buena.
-En el segundo escenario había que controlar objetivos con unidades básicas, debiendo tener más de las habituales, más resistentes o más móviles.
-En el segundo escenario la tierra de nadie entre despliegues era de solo 40 cm. Las unidades que cargan 40 cm o más, o las maneras de ralentizar al rival hay que tenerlas en cuenta.
-Era un torneo, pero con un ambiente festivo. Era importante jugar algo que te divirtiera, ya no solo por tu rival, sino por ti mismo.
Hoy toca ver una lista realmente preciosa (disfrutad de las fotos, pero verlo en mesa era espectacular) cortesía de Athorys, un jugador del lado del Bien que para esta ocasión optó por darle una oportunidad a esta lista alternativa tan curiosa. Tuve la suerte de enfrentarme a él en la tercera ronda del Corredores y fue una partida que recuerdo con cariño, porque pese a lo disputado de la misma (especialmente los primeros turnos), nos lo pasamos muy bien, nos reímos, contuvimos el aliento y comentamos cada jugada poco después de acabar. Incluso analizamos lo malos que son los pobrecitos verdugos, pero yo realmente disfruté jugando, y repetiría encantado. Tengo la esperanza de verlo en la próxima edición, a ver con qué creación nos sorprende esta vez…
Comandantes
-Morathi (personaje especial, comandante) a pie. Hechicero nivel 4, puede elegir sus hechizos, y combinarlos entre Magia Oscura y Saber de Slaanesh. Tiene +2 al lanzamiento de hechizos. Lleva la Arrancacorazones (golpe letal en carga). Tiene una TSE 4+ y resistencia a la magia 1. Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Morathi chequean liderazgo en la fase de cuerpo a cuerpo o se quedan con HA1. Marca de Slaanesh (inmune a psicología) 415 puntos
–Hechicera de nivel 1, Magia Oscura, con 2 pergaminos de dispersión 140 puntos
-10 ballesteros elfos oscuros con arma de mano, ballesta de repetición y armadura ligera 110 puntos
–14 iniciados de Slaanesh con dos armas de mano y Marca de Slaanesh (inmunes a psicología) 168 puntos
-10 bárbaros del Caos con arma de mano, armadura ligera y escudo 70 puntos
–5 diablillas montadas con arma de mano y Marca de Slaanesh 150 puntos
–5 jinetes oscuros con lanza, armadura ligera y músico 97 puntos
Vista la lista, vamos con la entrevista.
tipo de torneos, donde prima el buen rollo y un ambiente de colegueo en general.
He participado en los 4 Torneos que han organizado desde la Asociación de
Corredores estos últimos años y la verdad es que son geniales: gracias a ellos
he conocido a otros jugadores fantásticos con los que merece la pena hablar y comentar
todas las facetas de este hobby.
jugado son Altos Elfos e Imperio, pero en este torneo tenía ganas de participar
con una lista diferente. Tengo un pequeño ejército de Elfos Oscuros y Caos y,
de entre los dioses caóticos, siempre he
tenido predilección por Slaanesh, así que la decisión estaba tomada:
Culto de Slaanesh.
unidades de Elfos Oscuros, Mortales del Caos y Demonios, y eso es justamente lo
que quería hacer. Además, tiene la opción de un personaje único de tipo comandante:
el Druchi Ungido, un ser mitad elfo mitad demonio con un nada despreciable
perfil de combate (HA8, F5, R4, I9, A5) y posibilidad de ser hechicero.
inclusión de una unidad (mínimo) de Iniciados de Slaanesh, miniaturas con 3
ataques sin armadura que además tienen la recompensa almizcle soporífero que reduce
a la mitad la HA e I de cualquier unidad en contacto.
permitían personajes especiales, opté por llevar a Morathi, ya que sus reglas
la hacen ser una buena hechicera que me podría dar la superioridad mágica (un
+2 a cada lanzamiento y la posibilidad de escoger los hechizos entre los
saberes de Magia Oscura y Saber de Slaanesh). Además, su perfil de combate
corresponde al de un héroe y podría apoyar esos combates más ajustados.
ejército antes del torneo, así que era una lista que no había probado realmente
y quería ver que tal funcionaba. Opté por llevar las unidades y minis que tenía
disponibles sin tener en cuenta si eran mejores que otras o no.
La primera elección fue el tipo de
comandante: combate o magia. La única partida que había jugado fue con un
Druchi Ungido a pie, y, aunque me gustó mucho como funciona, opté por ir a
magia para poder probar la Magia Oscura y de Slaanesh.
La estrategia que tenía en mente era
básicamente aprovechar la alta movilidad de varias de mis unidades (Diablillas,
Jinetes Oscuros, Engendro, Caballeros Gélidos y Noble en carro) para condicionar
los movimientos enemigos y escoger combates favorables. Junto con la superioridad
mágica que me proporcionaría Morathi, me deberían permitir llevar la iniciativa
en las partidas.
Elfos de Elendor, un gran jugador y al que aprovecho para enviar un saludo. Fue
una partida que disfruté mucho por el desafío táctico. Si no recuerdo mal
utilizó la misma lista que ya se vio en el informe contra Orcos y Goblins que
publicasteis. Es una lista muy móvil con 4 unidades de caballería, un archimago,
arqueros, un par de águilas, un par de lanzavirotes y dos bloques de infantería
(lanceros y maestros). Una lista muy similar a la mía en lo que unidades se
refiere y que Elendor sabía utilizar muy bien, así que estuvimos los primeros
turnos tanteando nuestras fuerzas. Fue una partida muy táctica donde conseguí
una victoria por la mínima pero en la que cualquiera de los dos podría haber
vencido.
Mi segunda partida fue contra Oscar y su
ejército caótico de Tzeentch. Un ejército con pocas unidades pero muy
poderosas. Sufrí mucho durante las fases de magia debido a la gran cantidad de
dados de energía (todos sus héroes y unidades con marca de Tzeectch generan
dados de energía) y objetos mágicos que le permitían lanzar muchos proyectiles mágicos. El hecho de
comenzar a 40 cm también me penalizó porque limitó las posibilidades de
maniobra de mis unidades al encontrarse rápidamente a distancia de carga y de
sus proyectiles mágicos. Derrota importante al perder mis apoyos debido a la
magia y al encontrarme bloqueado también en mi fase mágica.
Mi tercera partida fue contra Cordo, y
sus garrapatos despachurradores. La verdad es que fue un placer jugar contra ti;
los ejércitos de goblins siempre me divierten. La mezcla entre desconocimiento
y respeto al funcionamiento de esos garrapatos me hizo cometer algún error
importante en el despliegue (colocar la caballería gélida en la zona de los
garrapatos no fue muy buena idea). Pese a que en los primeros turnos la partida
estaba muy equilibrada todo se decantó en el combate entre Morathi+lanceros vs
unidad de goblins nocturnos. Además, los
3 ó 4 hechiceros enemigos también limitaron bastante mi fase mágica y
consiguieron dañar algunas de mis unidades. La partida fue un muy buen desafío
táctico el cual disfruté muchísimo. Un placer ser derrotado por estos goblins.
En conclusión en las tres partidas mi
fase mágica estuvo bastante bloqueada: aunque consiguiese lanzar con éxito
algunos hechizos, no fue una fase realmente desequilibrante (en la primera
partida el duelo entre archimagos estuvo equilibrado, pero en la segunda y
tercera me encontré en clara inferioridad mágica versus la gran cantidad de
dados que generaban mis rivales.
En cuanto a capacidad táctica y
maniobrabilidad, sólo en la primera partida vencí por la ligera superioridad
táctica que consiguieron mis unidades, siendo estas destruidas por los
proyectiles mágicos en la segunda y quedándose bloqueadas en la tercera
partida.
Al no poder llevar a cabo la estrategia
que tenía en mente en cuanto a magia y maniobrabilidad, el resto del plan de
batalla se vino abajo.
unidad dura para el combate que pudiese plantar cara a unidades duras o
monstruos, como por ejemplo una unidad de Guerreros del Caos con alabarda o un
Druchi Ungido montado (opción que me planteo para el futuro).
También me decantaría por escoger más
hechizos del saber de Slaanesh, ya que si bien los hechizos de Magia Oscura
pueden ser muy dañinos, el saber de Slaanesh puede condicionar el movimiento y
las acciones de unidades que, lanzados en el momento oportuno, pueden ser más
decisivos.
Como ya comenté, sólo había jugado una
partida antes y noté la falta de práctica con este ejército.
mejorando en lo que respecta a organización: desde el control de los tiempos
(el reloj en pantalla gigante ha sido un gran añadido de este año), hasta la
utilización de escenarios en 2 de las 3 rondas y no solamente la “batalla
campal”.
También es de agradecer que se sorteen
los premios, independiente del resultado obtenido.
Personalmente no me gusta el uso de
personajes especiales aunque reconozco que hay muchos de ellos que no son
desequilibrantes y pueden añadir variedad y reglas curiosas.
grupo de jugadores que decide jugar al juego que quieren, adaptando todas las
miniaturas que siempre ha habido para cada facción y respetando el reglamento
de la edición que más les ha gustado. La verdad es que es una idea acertada que
añade más variedad a cada lista de ejército manteniendo el reglamento de 6ª
edición.
Gracias a los MDNR, a muchos antiguos
jugadores de 6ª edición o jugadores que habían comenzado en ediciones
posteriores (7ª y 8ª) les está picando la curiosidad por jugar. Tanto unos como
otros pueden ver como las listas de ejército se han enriquecido con opciones de
unidades presentes en otras ediciones.
Personalmente me alegro por el hecho de
que la comunidad vaya creciendo y, tanto antiguos jugadores de 6ª edición, como
nuevos jugadores que comenzaron en 7ª u 8ª tengan curiosidad por los MDNR. No
soy una persona que necesite jugar a lo que juega todo el mundo o al juego de
moda; juego a lo que me gusta, y por eso, lo que si desearía es que pudiese
perdurar el espíritu de compañerismo y caballerosidad que nos ha llevado hasta aquí.
lista temática de los Elfos Oscuros, y por eso las opciones añadidas no han
sido tantas como otros ejércitos para esta lista.
de unidades presentes en los ejércitos y dan la posibilidad de complementar
estilos de juego diferentes a cada ejército, como por ejemplo los montañeses
enanos (hostigadores y exploradores) o los grandes constructos de Khemri. Todas
estas opciones hacen que exista más variedad a la hora de realizar las listas y
evita, en mayor o menor medida, las listas repetitivas. Lo más importante es
que ninguna de estas unidades está fuera del trasfondo de cada raza porque son
unidades que, en una u otra edición, se podían utilizar. Solo hay que soltar la
imaginación y….a jugar!!!
12 años aproximadamente. Con la llegada
de 6º y 7ª, llegué a jugar bastante activamente ampliando el grupo de amigos y participando
en varios torneos.
Con la llegada de 8ª la escalada bélica
con cada Libro de Ejército ya era más que evidente: eran necesarias más minis,
más monstruos, muertes por decenas, cargas aleatorias,… entre otras reglas que
no me gustaron. En ese momento decidí que el juego ya no era para mí y tomé la
decisión de dejar de jugar, aunque seguí estando al tanto de todo el mundillo y
me centré en la parte más artística: pintar minis y hacer escenografía. No fue
hasta el 2015 con el 1r Torneo de Corredores que me decidí a desempolvar las minis
y retomar los dados.
Querría agraceder todo el esfuerzo y
dedicación por este gran juego a la Asociación de Corredores de Sombras de Sant
Feliu de Llobregat, a todas las personas que han hecho posible los MDNR y a todos
aquellos que también han aportado sus granitos de arena para mantener activo
este juego. Y cómo no, también agradecer la
labor de difusión de vuestro blog al que muchos ya seguimos asiduamente.
Gracias a todos.
En mi experiencia hasta ahora con Elfos Oscuros he comprobado lo que ya se sabe, y es que son muy frágiles, bastante caros y su capacidad mágica/psicológica puede ser una trampa por su alto coste. Si se ejecutan los planes con precisión, pueden hacer mucho daño, pero normalmente los rivales…no te dejan. En el caso concreto de la lista alternativa que nos ocupa hoy, el contar con los refuerzos del Caos otorga algunas unidades más resistentes (por Resistencia o armadura), algo de inmunidad a psicología, y velocidad, que caracteriza a este Dios del Caos. Pero como todo, tiene su precio, y es muy difícil equilibrar sin acabar con un batiburrillo dispar.
La lista de Athorys de hoy es una lista difícil de analizar. Cuando la miro, veo que cubre bastante bien todo, e intenta solapar funciones, y crear cierta flexibilidad. Cuando uno hace eso, la idea es poder adaptarse y explotar las debilidades del rival, intentando hacerlas coincidir con las fortalezas propias. Pero había algo que no terminaba de encajarme, y creo que ya identifico lo que es. Al optar por el plan flexible, también tienes que ocultar tus debilidades, porque si tienes recursos contra todo, pero también todo tiene recursos contra tí, van a eliminar las partes claves de tu plan, y se derrumba como un castillo de naipes. Me explico un poco más claramente.
La lista cuenta con buena potencia mágica, con 7 dados de energía, pero no es abrumadora si te das cuenta de que está toda concentrada en el mismo punto de la mesa (vulnerabilidad, dependencia de la línea de visión, rango…) y no se apoya en portahechizos. No tiene mala dispersión, pero son 5 dados y 2 pergaminos, tampoco es excelsa si quieres llevar demonios y proteger su vulnerabilidad mágica. Dispara bien, pero no mucho, solo son 2 lanzavirotes y 10 ballesteros. Los primeros no son suficiente en un intercambio con una lista de disparo, y los segundos solo funcionan bien cuando se te acercan (por su alcance de 60 cm). Se dispone de un par de unidades de caballería de pegada y algún apoyo, pero su número es escaso, y puede bajar muy rápido. Encaja mejor en un plan de contragolpe pero entonces…¿qué ocurre si el rival va fuerte a magia y/o disparo? Que no se va a acercar. Y por otro lado, tiene un par de estorbos/distracciones contra ejércitos agresivos, pero no tan durables y fiables como para que compren mucho tiempo. En resumen: puede ser agresivo, pero en cuanto caiga una caballería…vendido. Puede lanzar magia, pero es superable en magia, y dispersable. Puede usar disparo, pero es fácil recibir más disparo (con R3 y bajas salvaciones). Puede contragolpear, pero tampoco presiona tanto como para que el oponente asuma riesgos. En resumen, no fuerza el error rival para penetrar las vulnerabilidades. Es un problema clásico de las listas élficas (asur y druchii, y a veces asrai), y encontrar el punto en que pasa a tener sintonía y suficiente poder requiere mucha prueba y error.
Veamos por partes, como solemos hacer, a que me refiero:
-Movilidad: La movilidad de la lista es muy dispar. La mayoría va a paso de infantería, mezclando M10 y M12, pero tiene un carro de M18, una caballería de M18, una caballería de apoyo de M22, una de M25 y el engendro moviendo 8D6. Realizar un avance coordinado es difícil. Pero sobre todo, el hecho de que lo único «duplicado» sean dos caballerías de combate hace que una vez perdida una, sea fácil de defender contra la lista. Por eso creo que hace falta o una mayor movilidad general, o renunciar a ella con algo de contragolpe, y destinar más puntos a obligar al oponente a acercarse. Realmente lo que más echo en falta es algo que vuele, para acabar con máquinas de guerra o hechiceros sueltos, y crear la ventaja.
-Magia/dispersión: Como decía, para ser un ejército mágico (lleva a Morathi, con su +2), no lleva tanta magia. Son 7 dados, que no está mal, y con el +2 es muy fácil meter los hechizos, pero no todos los hechizos serán «buenos» siempre, y el rival va a dispersar lo más importante sin excesivo problema. O se corren riesgos para hacer hechizos a 4-5 dados, con riesgo de disfunción o no lograr dos 6s…y comerte el pergamino, o hace falta un poquito más para cubrir más campo de batalla y selección de hechizos. Por el lado de la dispersión está bien cubierto, con 5 dados y 2 pergaminos, ya que solo hay una unidad demoníaca en la lista.
-Disparo: Mi experiencia con elfos oscuros me lleva a indicar que los lanzavirotes (y los de altos elfos) son buenos, pero son una inversión de largo plazo. El lanzavirotes rentará de sobra sus puntos, pero necesita turnos para ello, y no hay mucho más disparo de apoyo. ¿Qué ocurre si hay delante cañones/catapultas y rompen los lanzavirotes?¿O si el enemigo usa voladoras o más unidades sacrificables y nos traba los lanzavirotes? Toda la presión se viene abajo, y podrá actuar impunemente. Soy de la opinión de que llevar 4 lanzavirotes da lugar a partidas poco divertidas, así que la configuración no me parece mala, pero dado que la magia no es tan buena como para compensar este disparo limitado, creo que renunciaría a los ballesteros (que entre largas, múltiples y andar moviendo irán a 5+ o 6+) para reforzar otras partes de la lista.
-Combate: Parece que hay mucho combate en la lista, pero de nuevo, es engañoso. Se queda a medio camino entre una MSU (multiple small units) y una lista de combate. La unidad de guerreros es medianamente hábil, pero son ataques de HA4 F3, con R3 TSA 4+ en cuerpo a cuerpo, no podrá con unidades con buena armadura o fuerza. Similar problema encuentran los bárbaros o los iniciados de Slaanesh, que por más ataques que hagan vuelven a ser machacados por unidades blindadas o de F5 o más. Esto relega a esas unidades a bloques de apoyo, que deben conservar la posición para que el carro, diablillas montadas, jinetes oscuros y gélidos contracarguen y resuelvan. Pero claro, el carro y los gélidos son estúpidos, los jinetes oscuros son muy blanditos y F3 (F4 a la carga), y las diablillas son muy competentes pero pocas por sí solas. Probablemente sea de los pocos casos en que echo de menos un portaestandarte de batalla para reforzar la recepción de cargas. El que lo hace divinamente es el engendro del Caos, inmune a desmoralización, que puede empantanar cualquier combate siempre que no se pifie su 8D6 de tirada de movimiento. De nuevo, no es mala combinación, pero echo de menos un poco más de pegada o de aguante en alguna de las infanterías (diablillas o guerreros del Caos vaya), aunque los puntos son los que son claro.
-Psicología: Claramente, como cualquier ejército de Slaanesh, es el fuerte, ya que se tiene inmunidad a psicología en diablillas, iniciados y guerreros, inmunidad a desmoralización en el engendro y miedo en carro, gélidos, diablillas y engendro. Lo único malo es que con tanta inmunidad, la única huida simulada son los jinetes oscuros, y no van a durar mucho. Realmente brillaría el saber de la Muerte en esta lista, pero Morathi no puede cogerlo me temo. Como apunte extra, aunque los bárbaros es probable que salgan huyendo en algún momento, esa unidad baratas es ideal para cumplir objetivos, jugando con la psicología del rival por el incordio.
-Personajes: Es raro poder permitirse más de tres personajes con Elfos Oscuros, y teniendo el coste de Morathi, con más razón. El noble en carro aporta pegada, aunque la estupidez da malas pasadas, y la hechicera nivel 1 es imprescindible para llevar pergaminos (aunque creo que el nivel 2 hace falta). Morathi merece una lectura, y aunque en combate no es brillante (menos al ir a pie), su potencia mágica es muy digna. Conocerse al dedillo los saberes de Magia Oscura y Slaanesh se hace imprescindible, para elegir con cabeza en función de cada rival. Por ejemplo, Agonía de Placer/Rayo de Karaidon es ideal contra listas muy agresivas, Tormento Lujurioso/Deseos Inalcanzables contra líneas de combate cerradas, Tortura Deleitable contra superpersonajes de combate, Espasmos Cautivadores/Palabra de Dolor/Sometimiento de Lamehk contra megaunidades, Delicioso Suplicio de nuevo contra agresivas, Viento Gélido contra disparo de saturación (eslizones, guardia del bosque, arcabuceros)…
Es complicado modificar esta lista sin tener que meter muchos tajos, por el coste de las unidades (elfos, demonios y caóticos…todo regalao oiga), así que esta vez primero voy a plantear qué me gustaría meter, y luego ver con qué me puedo quedar.
-Subir la hechicera de apoyo a nivel 2.
-Si meto demonios, usar Sello de Ghrond en el noble para tener más dispersión.
-Disponer de más pegada: diablillas o guerreros del Caos.
-Una unidad de infantería con aguante: guerreros del Caos o diablillas.
-El segundo engendro del Caos.
-Meter una unidad de furias.
-Músico a los gélidos.
Vamos a ver qué puedo hacer, cómo, y porqué.
-La lista era de 1999 puntos, dejándome 1 punto de margen para empezar. ¡Cada punto cuenta!
-Voy a empezar con reducir la unidad de guerreros elfos oscuros a 15 integrantes. Esta unidad va a llevar a Morathi. Dado que los elfos solo pueden ir en unidades élficas, es una buena escolta, aunque algo cara. Al menos al ser inmune a psicología el pánico no es un problema. Normalmente prescindiría de las lanzas, pero como es probable que reciba cargas (el rival va a intentarlo), intento mantenerlas. El estandarte es básico por la resolución, el campeón para proteger a Morathi de héroes suicidas, y el músico por si hubiera que reagruparse, por el +1 al combate y porque hay que pagar los músicos. Me ahorro 24 puntos, teniendo 25 disponibles.
-La unidad de iniciados de Slaanesh, no siendo mala, hace un poco el efecto elfas brujas (3 ataques por cabeza, inmunes a psicología, alta I, buena HA), pero sin envenenados ni venenos guays en campeón, e irá impactando a 3+ en general al bajar la HA enemiga. Mis opciones son hacerla grande para que tenga bonos o usarla solo como apoyo pegón. Creo que este segundo enfoque casa más con la idea de que las unidades se apoyan entre ellas, así que me ahorro 4 iniciados. Como va a ser solo un apoyo, y siendo inmune a psicología no hay que reagruparla tras pánicos, no uso grupo de mando. Son 48 puntazos ahorrados, teniendo ya 73.
-Los 10 ballesteros serán un sacrificio a los dioses del Caos. Voy a enfocar la lista un poco más a magia y a combate múltiple, y estos pobres son los que menos sintonizan con ese plan. Podrían coger cuadrantes y objetivos, pero para eso me valen los bárbaros, y no me faltan básicas. 110 puntos más para la bola, total 183.
-La otra unidad sacrificada serán los jinetes oscuros. Soy consciente de que suena a sacrilegio en una lista druchii, pero aquí serían los primeros en morir, al ser blanditos, pocos, rápidos y no inmunes a psicología. Y al tener solo una unidad, no me dan redundancia para hacer una función de distracción, cosa que hará el engendro del Caos. Me ahorro 97 puntos, para un total de 270 libres.
-Si hay algo no negociable, es el músico en los gélidos. Pueden ir sin estandarte (es lo normal), o sin campeón (aún más normal), pero no siendo inmunes a psicología, el músico merece la pena. Además…pueden hacer huidas simuladas muy inesperadas. Si me faltan puntos, volveré a por la cabeza del campeón, pero de momento, pago el músico. Me quedan 261 puntos.
-Siguiendo en la línea de múltiples apoyos, a la unidad de bárbaros le quitaré la armadura ligera y escudo (TSA 5+, TSA 4+ en cuerpo a cuerpo) y les daré mayales, que se ponen con F5 la primera ronda de combate (no solo a la carga), aportándome justo lo que busco. Como son un caramelito de disparos o magia, el músico es recomendable. Siendo tan barata, puede ir sin músico, pero si puedo pagarlo, me ayuda mucho. Con esta maniobra bajaban 20 puntos y subían 15, así que ese ahorro de 5 puntos deja la bolsa en 266.
-Me parece esencial subir la hechicera a nivel 2, para tener un hechizo más y un dado extra, abriendo el alcance de la magia. Son 40 puntos del tirón, que no es tontería, e irá con Magia Oscura por ahí suelta, pero puede ser decisivo. Me quedarán 226 puntos.
-Meto una unidad de 5 furias. Son muy caras, mucho, pero me hace falta algo para hostigar máquinas enemigas e incordiar personajes, y estas pequeñas no van a huir si pierden algún integrante. Sus 75 puntos me hunden hasta los 151 (si no gustan las furias, cuesta los mismos puntos tener al segundo engendro del Caos en la lista)
-En este punto es en el que se me abren básicamente, cuatro opciones. Os cuento.
1. Meter 10 guerreros del Caos con arma de mano y escudo, y marca de Slaanesh (la lista obliga) son 170 puntos, sacrificando el campeón de los gélidos. Es una unidad de HA5 F4, R4 TSA 4+ (3+ en cuerpo a cuerpo), que me aporta pegada y supervivencia. Eso sí, al ser tan caros, es muy pequeña.
2. Meter 10 diablillas de Slaanesh a pie son 160 puntos, de nuevo sacrificando el campeón de los gélidos. Tendríamos una unidad de HA4 F4 con 2 ataques por diablilla, R3 TSE5+ contra no mágicos, con miedo y bajando el liderazgo enemigo 1 punto. De nuevo, quedaría pequeña.
3. Meter otras 5 diablillas montadas por 150 puntos, sin tocar más, pegan como sus amigas a pie, con además armadura 6+, M25, y ataques envenenados/siempre ataca primero de la montura, aunque sea HA3 F3.
4. Meter el segundo engendro del Caos, mejorado a Slaanesh, por 75 puntos. Con los 76 restantes, entraría otra pequeña unidad de bárbaros pegones y queda algún puntito para repartir en grupos de mando.
Personalmente, os recomiendo la opción 1 contra ejércitos de combate, la opción 2 contra ejércitos cuerpo a cuerpo de liderazgo mediocre y magia mediocre, la opción 3 si os gusta ser los agresivos (es decir, contra listas más defensivas) y la opción 4 contra listas muy agresivas o con cosas difíciles de lidiar a las que darles de comer los engendros. Como era un torneo, y no sabes que tienes en frente, a mí me gusta más la opción 3 por ser la más proactiva, mientras que creo que la 1 y la 4 son las más seguras.
Lo último que sí haría, es renunciar a un pergamino de dispersión, y ponerle el Sello de Ghrond al noble. Pasamos a 6 dados de dispersión y 1 solo pergamino. Son menos momentos del pánico, pero es más estable, y dado que la hechicera de nivel 2 va suelto, corre menos riesgos. El doble pergamino tiene más lógico si somos el agresor y necesitamos lidiar con la magia los primeros turnos, y la configuración de 1 para partidas de más desgaste.
Para acabar como bonus, si se echan en falta cuerpos, siempre se puede renunciar al noble en carro y usar todos esos puntos en una unidad maja de guerreros/diablillas, aunque si antes se ha optado por una opción que ya fuera de guerreros/diablillas, te vuelves muy muy dependiente de la infantería.
Vistas estas pautas, mi elección:
-Morathi (personaje especial, comandante) a pie. Hechicero nivel 4, puede elegir sus hechizos, y combinarlos entre Magia Oscura y Saber de Slaanesh. Tiene +2 al lanzamiento de hechizos. Lleva la Arrancacorazones (golpe letal en carga). Tiene una TSE 4+ y resistencia a la magia 1. Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Morathi chequean liderazgo en la fase de cuerpo a cuerpo o se quedan con HA1. Marca de Slaanesh (inmune a psicología) 415 puntos
–Hechicera de nivel 2, Magia Oscura, con 1 pergamino de dispersión 155 puntos
–10 iniciados de Slaanesh con dos armas de mano y Marca de Slaanesh (inmunes a psicología) 120 puntos
-10 bárbaros del Caos con mayal y músico 65 puntos
–5 diablillas montadas con arma de mano y Marca de Slaanesh 150 puntos
–5 diablillas montadas con arma de mano y Marca de Slaanesh 150 puntos
–5 furias 75 puntos
A grandes rasgos, he cambiado algo de disparo por magia, he incrementado un poco la movilidad, y he intentado que las unidades de infantería hipotequen menos puntos, aumentado su pegada para depender de contracargas y flancos más que de recibir y aguantar. En el proceso he ganado un apoyo extra competente en forma de diablillas montadas (más su efecto psicológico), y las furias para lidiar con algo muy problemático: máquinas de guerra enemigas. Me da mucha rabia no haber metido el segundo engendro del Caos, y creo que tendría que hacer pruebas a ver si me rentan más las furias o ese engendro.
Cerraremos hoy la entrada de revisión de listas, tras aprender un poco más sobre esta oscura minoría de la civilización druchii agradeciendo a Athorys la colaboración, las fotos, y el amor puesto en estas miniaturas. Tened cuidado de no caer en la tentación de Slaanesh, pues es muy fácil transicionar de tener un ejército druchii o uno caótico a ambos, con esta lista como puente. ¡Nos vemos!
PD: Si te apetece aparecer en el blog, estás invitado a compartir tu lista enviándola a leyendasenminiatura@gmail.com . ¡Seré benévolo!
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2019/06/la-lista-de-la-semana-placer-adulto.html








