2018-06-20T10:00:00+02:00
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Siempre es un buen momento para ojear otra lista de orcos y goblins, especialmente cuando son creativas o juegan algo fuera de lo «estándar», porque encajan en todos lados. ¿Nos vamos a Khemri? Whaaagh. ¿A Lustria? Whaaagh. ¿Al pueblucho imperial que queda a la derecha del cruce de los ahorcados? Whaaagh. Reúnes a unos goblins nocturnos, algún orco aburrido, un poco de caballería ligera…y al turrón.
No voy a engañaros, yo no conocía a Yannick de antes del torneo, pero da igual, un hermano verde es un hermano verde. Menos si está en el otro lado de la mesa, entonces es carne de rebanadora, como bien dice la ley del Whaaagh. Como iba diciendo, no conocía a Yannick de antes, justo le enganchamos en el grupo para el torneo de Leyendas en Miniatura, pero tuve la suerte de disfrutar algún ratito de charla con él, especialmente sobre la diferencia entre jinetes de lobo y jinetes de araña, y de jugar en la mesa de al lado, con lo que espero haberle aclarado algunas dudas mientras disfrutaba del pintado de su ejército…me encanta el esquema de sus arañas, lo digo ya. Yannick jugó una lista clásica, con un poco de todo, y es la que vamos a repasar hoy.
-Gran jefe goblin nocturno con arma de mano, armadura ligera, Kazko de Nobbla (6+ de armadura y 6+ de especial) y portaestandarte de batalla 77 puntos
-6 jinetes de araña con lanzas, escudo y músico 78 puntos
-6 jinetes de araña con lanzas, escudo y músico 78 puntos
-25 goblins nocturnos con lanzas, escudo, grupo de mando completo, 4 redes y 3 fanáticos 178 puntos
-25 goblins nocturnos con lanzas, escudo, grupo de mando completo, 4 redes y 3 fanáticos 178 puntos
-35 goblins nocturnos con lanzas, escudo, grupo de mando completo, 6 redes y 3 fanáticos 212 puntos
-2 lanzapinchoz 70 puntos
-1 gigante 205 puntos
soy Edu/Cordo, estoy pensando en escribir una serie de artículos en el blog de análisis de listas, y creo que empezar por las del I Torneo Leyendas en Miniatura es buena idea. Si te apetece que tu lista aparezca, respóndeme al correo contestando brevemente las preguntas por favor. Si no tienes ganas, no hay problema, es voluntario.
Ya estuve en un par de torneos de GW hace ya muchos años, pero no había el mismo ambiente. Ha sido muy divertido 🙂
Además de esto ver la cara de los rivales cuando salían los 9 fanáticos de sus unidades me hacía mucha gracia. Y, aunque no mataran mucho por las malas tiradas, frenaban el avance de los rivales.
Y de la lista en realidad no lo se, posiblemente le haga un lavado de cara casi por completo porque la verdad que han sido de mis primeras partidas con los MDNR y tenía que tantear el terreno.
Pero 3 cosas que tengo claras:
– El gigante fuera, tengo que buscar otro bicho algo mas resistente para atraer la atención de los disparos.
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¿Qué voy a decir de los pielesverdes que no haya dicho ya? Son un ejército aleatorio y poco disciplinado, pero muy divertido. Y pese a carecer de algunas cosas (sobre todo voladores y exploradores) es bastante versátil, gracias a la cantidad de unidades diferentes que fueron saliendo para el mismo. Sólo tenéis que ver la lista más arriba para encontrar magia (dos saberes exclusivos), disparo, unidades de combate, flanqueadoras, monstruos…vamos, que lo raro es jugar dos listas de orcos y goblins iguales…
La lista de Yannick a primera lista es peculiar, ya que hay arañas en vez de lobos, y carece de unidades orcos que peguen algo, más allá de los orcos negros. Vamos por partes:
-Los personajes: Yannick jugaba con un gran chamán goblin nocturno (que si vamos a llevar un chamán nivel 4 es el más eficaz) con el bastón para repetir tiradas (que permite evitar disfunciones) y para mí es clave. Por otro lado le dió una especial de 5+, cosa comprensible dada su importancia, pero dado que el bastón ya le debe proteger de disfuncionar, para mí es un poco matar moscas a cañonazos. El segundo personaje es un jefe orco negro (repetir animosidad siempre está bien) en karro de jabalíes con la lanza que da ataques extra. Creo que esta opción ya la comenté en una lista anterior, es una combinación con mucha sinergia y pegada, aunque vulnerable a máquinas de guerra, y no maximiza el hecho de ser orco negro porque rara vez va a estar cerca de unidades de infantería que necesiten repetir animosidad. Para terminar llevaba un gran jefe goblin nocturno con una mínima protección como portaestandarte de batalla. Para mí en esta edición los portaestandartes de batalla no rentan demasiado, pero en un ejército como orcos y goblins, que salen baratos, y que dado el bajo liderazgo fallas más chequeos de desmoralización, es una elección comprensible. Eso sí, puestos a meter un gran jefe, que sea goblin, no goblin nocturno. Cambias un punto de iniciativa por uno de liderazgo, que es mucho mejor en el 99% de las situaciones.
-La movilidad: En la lista de Yannick hay tres unidades de arañas (M18), el karro (M18) y el gigante (M15). Parecen unas cuántas cosas, pero en el momento en que te das cuenta que las arañas no son caballería rápida…te encuentras una lista más bien lenta, y eso en tropas tan vulnerables y de bajo liderazgo como los pielesverdes se puede pagar muy caro.
-Magia y dispersión: Un gran chamán goblin nocturno tiene bastante potencia mágica, ya que se sirve además de 1D3 setas mágicas (si te la comes añades un dado a una tirada de hechizo, pero con un 1 disfuncionas automáticamente), y al poder combinar los dos saberes te puedes garantizar tanto el proyectil mágico básico como la repetición de 1D3 dados de 1D6, que es muy útil para los lanzapinchoz y para los chequeos de liderazgo. El problema es que en total tienes 6 dados de energía, y son pocos, cualquier ejército que tenga un mago nivel 1, te va a dispersar la mitad de tus hechizos, así que le falta apoyo. Yo para cualquier ejército con mago/chamán/hechicero de nivel 4, recomiendo apoyarlo con otro de nivel 2 para saturar. Por otro lado, ir sin un solo pergamino de dispersión a 2000 puntos es muy peligroso…
-Disparo: La cantidad de disparo se limita a dos lanzapinchoz, y una lanzagoblins (básicamente es una catapulta que en vez de plantilla impacta en el punto, causan 1D6 de F5 sin armadura, y que puede repetir el dado de dispersión). Como apoyo está bien, especialmente contra monstruos. Yo al menos, casi siempre llevo los dos lanzapinchoz, son una inversión mínima. Lo de la katapulta ya depende de gustos, y de habilidad estimando la verdad.
-Combate: Realmente sólo hay una unidad puramente de combate, los orcos negros. Mi experiencia es que en cuanto pasan de 10, le pones su estandarte y demás…se convierten en un alfiletero, que cuando llega al combate queda media unidad, si no ha huido por pánico antes. Son buenos en combate (especialmente con dos armas de mano o arma a dos manos) pero no puedes confiar sólo en ellos, a mí me han dado mil decepciones. Lo que he aprendido es que son muchos mejores como unidad de apoyo (10 o 12), con el escudo al menos contra disparo. Si se centran en ellos siempre te queda tu unidad o unidades principales, y sino puedes destrozar cualquier flanco. Las otras dos fuentes de poder ofensivo de la lista son el jefe en karro (ya visto arriba) y el gigante, que pese a tener mucho potencial es EXTREMADAMENTE aleatorio. No me olvido de que hay tres pelotas grandes de goblins nocturnos, pero esos sirven más para entretener, incordiar y aportar filas y potencia a lo mencionado antes.
-De goblins nocturnos: Aunque respeto la idea y entiendo el concepto de jugar unidades más grandes de goblins nocturnos, para evitar el pánico y asegurar la potencia, creo que invertir tantos puntos en ellas les hace perder algo básico: el carácter prescindible. Estas unidades mayores, con varios equipos (lanza y escudo a la vez), redes, 3 fanáticos, grupo de mando…se plantan entorno a los 200 puntos, y además si capturan el estandarte son 100 puntos más que regalas. Yo personalmente, rara vez paso en mis unidades de nocturnos de los 100 puntos, y menos por triplicado…básicamente porque las redes no me convencen mucho, y porque suelo ser más de llevar 2 fanáticos que 3, me parece ir demasiado «all-in», por mucho que me encanten. Los fanáticos rara vez hacen tanto daño como puntos cuestan (salvo a caballerías blindadas), tienen sobre todo un efecto psicológico y de limitar las opciones del rival, así que tienen un rendimiento decreciente con el número.
-En resumen, no creo que la lista sea mala, pero creo que peca de querer abarcar todo. Superioridad numérica, pegada, movilidad, monstruo, disparo, magia a nivel 4…¿pero en qué destaca? Para mí, sólo en la superioridad numérica y en ser un poco versátil. Yo jugando orcos y goblins intento dominar algún área, ya que el liderazgo y animosidad son un problema, y necesitas abrumar en algo para llevar la iniciativa y cubrir tus carencias.
Antes de empezar, un inciso. Si yo tuviera que convertir la lista en algo competitivo, lo primero sería sustituir las arañas por lobos. Tienen más movimiento (22 cm frente a 18) y son caballería rápida, que es algo extremadamente valioso, frente a los ataques envenenados de las arañas y el cruzar casi todo. Pero no tengo que hacer una lista competitiva, tengo que tunear la que hay para pulirla un poco y mejorar su eficacia, que es más divertido. Sigamos.
Hoy voy a proponer un cambio orientado al combate, para lo cual hay que usar orcos, apoyada con magia y un disparo mínimo. Y después simplemente el boceto de algo más temático.
Mi sugerencia (partimos de 1 punto libre):
-Aunque en una lista de combate podría prescindirse del gran chamán nocturno y ocupar el hueco de comandante con un kaudillo orco negro en serpiente alada, ya tenemos un héroe pegón en el carro, así que lo mantenemos y hacemos una lista más versátil. Eso sí, le voy a quitar el talismán de la salvación a 5+, porque al orientarme al combate voy a hacer más difícil que el rival llegue al gran chamán. Así que con eso quedan 31 puntos disponibles.
-Siendo una lista de combate, se podría mantener el portaestandarte de batalla goblin, pero como he decidido usar magia necesito ese hueco para el chamán de apoyo, así que me veo obligado a prescindir de sus servicios…quedando 108 puntos libres.
-No se me ocurre ningún motivo para usar unidades de 6 arañas en vez de 5 (quizás que son muy bonitas). Es más, si por mí fuera usaría la caballería ligera en unidades de 4 para evitar la animosidad, pero no cuela. Minimizando el tamaño de las unidades me quedan más prescindibles y me dejan disponibles 144 puntos.
-Las unidades de goblins nocturnos las voy a recortar un poco, dejando una central que escolte a los chamanes, y las otras dos de apoyo. Las de apoyo serán de 20 goblins nocturnos con lanza, no les doy escudo porque son carne de cañón, y de grupo de mando solo pongo el músico (para reagrupar es muy importante y vale 4 puntos de nada). Doy por hecho que van a perder el combate, así que ni me moleste en pagar redes y dejo solo 2 fanáticos. Estas unidades serán para proteger flancos, coger objetivos, o entretener al rival, aparte de apoyar a otras unidades por potencia. Este cambio significa que cada unidad pasa de 178 a 94 puntos, teniendo ya 312 puntos libres. La unidad grande llevará 33 goblins nocturnos (con los dos chamanes se pone en 35, aunque creo que en 30 da de sobra). Le pongo arma de mano y escudo, que salvan a 5+ en cuerpo a cuerpo, ya que esta unidad lo que tiene que hacer es aguantar, y le voy a dejar las redes, que recortaré si me hacen falta más puntos. Dejo el grupo de mando, normalmente no usaría campeón, pero así tengo protección contra desafíos. También dejo los 3 fanáticos, porque aunque debería bastar con 2, al ser una unidad tan grande es menos arriesgado que alguno se vuelva contra mí. La unidad pasa de 212 a costar 173 puntos, quedando ya 351 puntos disponibles.
-Mantengo el disparo como apoyo con los lanzapinchoz, y la katapulta me genera dudas, pero es barata. Los orcos negros los trataré más adelante.
-Creo que el gigante no merece la pena, pero dado que vamos a combatir, y que los trolls no son una opción (necesitan estar cerca del general por la estupidez, y al ir el general en carro no puede estar esperándoles) lo voy a mantener.
-Lo primero que creo que hay que meter es un chamán goblin nocturno de nivel 2 con 1 pergamino de dispersión, para situaciones desesperadas y para asegurar colar algún proyectil mágico. Se come 120 puntos, dejándome en 231 libres.
-Lo siguiente, aunque no soy partidario de usar orcos negros como unidad principal, es darles arma a dos manos aparte del escudo. El escudo está bien para protegerse contra disparo, pero en caso de cargar quiero pegar duro. Dos armas de mano también valen, pero la saturación de ataques la conseguiré por otro lado. Este cambio encarece la unidad 40 puntos, así que me quedan 191.
-Aquí veo 3 alternativas. La primera (que a mí me gusta) es meter una unidad de 20 orcos salvajes con dos armas de mano, pinturas de guerra y grupo de mando completo. Cuestan 208 puntos, así que tendría que sacar 18 de otro lado (probablemente de redes o de una unidad de arañas). Es una unidad difícil de controlar, pero con saturación de ataques e inmunidad a psicología (ideal contra funerarios, condes, ogros y caos). El punto está en hacer elegir al rival entre los salvajes, los orcos negros, el karro o el gigante como su objetivo a distancia. La segunda opción es meter un karro orco más (estos siempre van mejor de dos en dos) por 80 puntos y una unidad de guerreros orcos como otro semiapoyo (probablemente 15 orcos con dos armas de mano, armadura ligera y músico. La tercera (ya que solo queda un hueco de especial). La tercera es hacer otra unidad principal de jinetes de jabalí, con 10 jinetes de jabalí con lanza, escudo, músico y portaestandarte por 201 puntos solo haría falta recortar 10 en redes/goblins/equipo de las arañas.
Como segundo camino por el que llevar la lista, haría algo parecido en cuanto a lo que quito, pero además irían fuera el gigante y la katapulta, quedando 636 puntos libres, y metería un Aracnarok y otro karro de jabalíes/jinetes de jabalí salvajes. No vas a hacer muchos amigos, pero va a haber arañas para dar y regalar. La lista básicamente tiraría para adelante sin miedo, usando la magia como apoyo y con los lanzapinchoz para abatir monstruos. Lo malo es que en este caso los orcos negros tendrán a quedarse atrás y no se les saca mucho partido, así que cuando yo hago algo así suelo usar dos unidades de salvajes, que son más baratas, y dejar los huecos de especiales para karros y jabalíes.
Pues nada, llegamos al final una semana más, y toca despedirse, y por supuesto agradecerle a Yannick la lista, las respuestas…¡y las fotos! Ha sido interesante de repasar, y me ha dado ganas de probar al héroe en karro, además que está bien ver arañas en una mesa que no representan otra cosa, yo nunca soy capaz de darles la oportunidad. ¡Hasta la próxima!
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/06/la-lista-de-la-semana-la-hora-de-la.html













