2025-10-30T10:00:00+01:00
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El Imperio es esa facción relativamente «blanda» pensada para hacer la guerra de forma flexible y combinando las fortalezas de diferentes ramas del ejército, pero que suele sufrir la psicología y echar de menos destacar fuertemente en algo, quizás también porque en las ediciones más amplias como Sexta Ampliada, el resto de ejércitos también han ganado herramientas adicionales anulando su versatilidad. Eso hace que se caiga mucho en saturar las listas con disparo, pero se pueden enfocar en otras direcciones, y por ejemplo hoy se trata de darle una ambientación distinta.
Precisamente para dar más contexto, os pego aquí el correo inicial de Suribachi:
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A continuación os voy a dejar la lista que nos manda Suribachi, con una temática clara, y que aunque podría encajar prácticamente del tirón en la alternativa del Ejército Sigmarita no gana nada con ello y excedería la capacidad de unidades especiales. Cuando pienso en esa lista alternativa pienso en un ejército con fuerte base de flagelantes, que marcha por el Imperio, mientras que leyendo el texto de Suribachi se trata de una fuerza defensiva, y me cuadra que disponga del apoyo de tropas estatales y algo de artillería, y que haya más gente de a pie que flagelantes.
Comandantes
-Kaspar Heldenlicht, archilector de Sigmar con Maza de Helstrum (puede renunciar a sus ataques para hacer un ataque de F10 y Heridas Múltiples 1D6) y Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) 235 puntos
–Dieter Sturmgeist, sacerdote guerrero de Sigmar en caballo de guerra, con armadura pesada, escudo y arma a dos manos, Anillo de Fuego Infernal (portahechizos 1D6 impactos de F3) y Sello de Sigmar (Resistencia a la Magia 1) 145 puntos
–20 alabarderos (los Alabardas de Sigmar) con grupo de mando 145 puntos
–Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
–Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Gran cañón (el Martillo de Herejes) 105 puntos
Nota de Cordo: La lista era de 1996 puntos, con arma de mano adicional en el Archilector, pero llevando un arma mágica solo llegaría a usar la mundana en caso de que destruyan el arma mágica.
- Cada sacerdote guerrero aporta un dado de dispersión, y el archilector genera dos.
- Ambos tienen Furia Justiciera, de forma que ellos y su unidad tienen Odio (repetir para impactar la primera ronda de combate, se ven obligados a perseguir) contra los ejércitos de Caos, Enanos del Caos, Reyes Funerarios, Condes Vampiro, Skaven y Culto de Slaanesh. No afecta a otros personajes ni a inmunes a psicología, lo cual hace que juntarlos con Cazadores de Brujas no tenga sentido. Eso es algo que habrá que revisar la verdad. Repetir para impactar puede mejorar la cantidad de heridas causadas, aunque careciendo de tropas de élite no es un incremente enorme. Sirve contra 7 (y pico) ejércitos de 17 que hay, algunos de ellos muy populares, pero no siempre podemos disfrutar de la regla.
- Los Sacerdotes pueden lanzar una plegaria como portahechizos de nivel 3, mientras que el archilector lanza dos plegarias de nivel 4. Normalmente no es un gran aporte, pero lanzando 5 plegarias como en esta lista, la saturación tendrá efecto (como pasa con la Panzamagia o los cánticos de Reyes Funerarios). Esas plegarias son:
Por lo demás, el Archilector es similar a un Conde Elector (3 ataques de HA5 F4 y 3 heridas de HA5 R4) mientras que el Sacerdote es peor que un Capitán (2 ataques de HA4 F4 y 2 heridas de HA4 R4).
Mirando la lista, parece una construcción sólida. Ha optado por tres personajes a pie (sospecho que el Archilector no va en el Altar de Guerra porque no es lo típico que tienen en cualquier templo) y uno a caballo, de forma que cada uno va en una gran unidad, a saber Alabarderos, Espadachines, Compañías Libres y Caballería Imperial, mientras que una unidad mediana de Flagelantes completa el frente. El Archilector lleva protección y un arma seria (una maza y no una espada, tampoco creo que por casualidad), el Sacerdote a caballo aporta Resistencia a la Magia a la unidad que más queremos conservar cada integrante, y los dos que van a pie se mantienen baratos. Cuatro destacamentos pueden hacer pantallas, mientras que el resto de puntos se van en algo de disparo que compense nuestra falta de daño en magia para debilitar al enemigo y compensar la falta de otras herramientas contra monstruos y unidades de élite que sea necesario diezmar.
-Movilidad: El grueso de la lista va a paso de humano, M10, y es que dado el trasfondo no encaja mucho ver pegasos, semigrifos o herreruelos (hijos de nobles imperiales) por aquí, siendo lo único rápido el enorme bloque de caballeros que probablemente se ocupen de presionar un flanco. La lista puede echar de menos algo que persiga 8D6 porque a veces uno consigue ganar los combates pero no limpiar a los supervivientes.
-Magia/dispersión: Para no llevar magos, la lista lanza la friolera de 7 portahechizos, por lo que en condiciones normales 3 o 4 van a entrar cada turno. El de daño hay que intentar mantenerlo oculto hasta usarlo por sorpresa en algo interesante, ya que será la prioridad del rival, lo mismo que el orbe para contener un turno a águilas, dragones, girocópteros, halcones, furias, arpías, buitres, murciélagos…y que no nos retengan más de lo necesario. Por lo demás como hemos hablado antes, salvo que nos enfrentemos a No Muertos las plegarias que estarán a la orden día serán la de repetir para herir o TSE 5+ si prevemos desafíos. En el campo de la dispersión, 7 dados de dispersión son suficientes contra casi todo, a lo que sumamos Resistencia a la Magia 1 en la caballería imperial. De nuevo, ser disciplinados, los bloques son grandes y podrán absorber algún proyectil mágico, pero cuidado con hechizos del rival que le den fiabilidad, mover más o mejoren su rendimiento, no podemos competir con eso.
-Disparo: La lista ejerce cierta presión a distancia, al dedicar unos 400 puntos a ello. Los cañones imperiales son el temor de los monstruos y carros, con ese 1D6 heridas múltiples, aparte de la metralla. No siempre fiables, en esta lista sin mucha élite nos va hacer falta ser disciplinados y a veces enfilar un bloque enemigo para tratar de matar 3-4 miniaturas y reducir sus bonos estáticos (o forzar un Cuidado Señor que igual falle). En la parte más ligera 20 disparos de ballesta y 5 de arco están destinados casi en exclusiva a caballerías ligeras y voladoras que no nos dejen marchar, o a unidades similares del enemigo que intenten provocarnos pánico. Una pena no tener Herreruelos para causar presión en movimiento eso sí.
-Combate: Es una lista de humanos llena de básicas, nuestro combate reside más en los bonos estáticos y el valor de los corazones de los hombres que en la fuerza de su brazo. Sí, las compañías libres son dos ataques cada uno, los alabarderos F4, los espadachines salvan bastante bien…pero quitando los Flagelantes con F5 y la Caballería Imperial cargando con F6, más vale que nuestros sacerdotes estén inspirados. Ahora, hay muchos cuerpos y muchas filas, si unas unidades se apoyan a otras se puede lograr mucho (aunque es una pena no tener un porta de batalla para ayudar en esa tarea).
-Psicología: Nuestra principal baza en este área es el tamaño de las unidades, que tarden en sufrir pánicos y que sea difícil hacerlas huir con autobreak de miedo. Quizás un Cazador de Brujas o el Icono de Magnus (inmunidad a miedo) podrían ayudar. Pero a veces hay que confiar en Sigmar, ¿no? Por nuestro lado eliminar con el disparo las unidades pequeñas y las monopeanas es clave para tener más unidades en el frente que el enemigo.
Modificar una lista hecha con un propósito temático es difícil, más allá de alguna optimización de equipo concreto. Antes de hacer números, repaso que tiene el libro que pueda tener sitio.
- De las armas mágicas, la Espada de Acero Bendito (siempre impacta a 2+) tiene nombre acorde, pero con F4 y pocos ataques se quedará corta. El Martillo del Juicio (cuando impacta el rival chequea Liderazgo, si lo pasa se tira para herir, si lo falla hiere sin armadura directamente) encaja en el rol, pero de nuevo, son pocos ataques y el problema es impactar. El Sudario de Magnus (TSE 5+ e inmune a ciertas magias) en el Archilector nos ayuda justo contra los enemigos que ya tenemos el bono de Odio y a los que esperamos matar primero. La Reliquia Sagrada (TSE 4+) es demasiado sosa. El Icono de Magnus hace a la unidad inmune a Miedo, puede estar bien en los bloques más importantes (caballeros o donde vaya el archilector). En los Estandartes, el del Valor (inmunes a pánico), el del Acero (+1D6+2 a la distancia de carga) y el de Guerra (+1 a la resolución) son los que podrían acompañar a la caballería imperial.
- Sobre los personajes, la primera decisión es el altar de guerra. Es un carro (pegada extra y movilidad) en el archilector que da resistencia a la magia alrededor (llevamos suficiente dispersión) y mejora sus plegarias a energía 5. En cuanto a optimización lo usaría, pero dada la historia de la lista, creo que se debe quedar fuera. Por otro lado el sacerdote a caballo aceptaría con gusto una barda, mientras que cualquiera a pie creo que debería llevar arma a dos manos para tener algún ataque de F6 en unidades de menor pegada, aunque si tenemos intención de meter mucho la plegaria de repetir para herir, el arma de mano adicional tampoco es mala opción (y la mini con dos martillos mola).
- Creo que un cazador de brujas es algo que nos daría variedad a la lista, pero sería a cambio de perder una plegaria, un dado de dispersión y que no vaya en una unidad donde ya haya sacerdote (por anular el odio con la inmunidad a psicología). De meterlo para mí sería quitar el sacerdote más barato y que el Cazador vaya con los alabarderos para asegurar que lleguen a pegar con su F4.
- Por último en las unidades, la única distinta a las que hay que creo que pueda aceptar la historia son unos batidores a caballo, ya que pueden estar en cualquier lugar comunicándolo, su velocidad es de agradecer, tienen una potencia de fuego respetable (15 disparos de F4 poder de penetración, aunque con puntería regulera) y pueden colocarse al principio para buscar la línea de tiro óptima y contener el avance enemigo en zonas concretas.
-La lista era de 1990 puntos, así que le doy barda al sacerdote montado y un arma a dos manos al sacerdote del Orbe, aún me sobran 2.
La lista (salvo que se meta el Altar) no cambia demasiado, solo reorganiza un poco el uso de grupos de mando y de objetos para mejorar la estabilidad de la caballería, y cambia un sacerdote por el cazador de brujas, de forma que además ese bloque no necesite demasiado un destacamento delante que apantalle los disparos enemigos.
-Kaspar Heldenlicht, archilector de Sigmar con Maza de Helstrum (puede renunciar a sus ataques para hacer un ataque de F10 y Heridas Múltiples 1D6) y Armadura de Hierro Meteórico (TSA 1+) 235 puntos
–Dieter Sturmgeist, sacerdote guerrero de Sigmar en caballo de guerra con barda, con armadura pesada, escudo, arma a dos manos, Icono de Magnus (la unidad es inmune a miedo) y Sello de Sigmar (Resistencia a la Magia 1) 154 puntos
–19 alabarderos (los Alabardas de Sigmar) con grupo de mando 139 puntos
–Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
–Destacamento de 5 compañías libres 25 puntos
-Gran cañón (el Martillo de Herejes) 105 puntos
Pues nada, hoy la cosa no iba de construir algo muy potente en la mesa, sino funcional pero con una gran historia, y personalmente es una lista que me gustó nada más verla y bien merece tener enfrente otra lista trasfondística. ¿Las fuerzas de un vampiro que intenta ascender?¿Una incursión llena de cultistas de Nurgle?¿Saqueadores elfos oscuros adentrándose en el territorio del Imperio?¿Mercenarios ávidos de reliquias?¿Un clan skaven que busca medrar?¿Una tribu de goblins silvanos que aparece desde el bosque? Elige tu propia aventura.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2025/10/la-lista-de-la-semana-el-templo-en.html









