2020-07-11T10:00:00+02:00
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Hoy no voy a seguir la estructura habitual, dado que no va a ser un ejército muy normal, así que arrancaré presentándoos el correo de Carlos, al que le he añadido el párrafo sobre el trasfondo de un segundo correo. Esto servirá para situarnos y que pueda empezar a desarrollar ideas.
Nota de Cordo: Tras la errata a Contingentes Aliados no tengo del todo claro que los límites de unidades del contingente se cojan de la franja de 2.000 puntos, pero claro, también no hay franja por debajo de 1.000. Más que nada es que el ejemplo que hay es un contingente de 500 puntos en un ejército de 2.000…y los tamaños los coge de la franja 1.001-1.999.
Siempre es divertido enfocar un problema distinto, y es que como es algo que no me atrae, nunca me había visto mirándome a la vez Imperio, Enanos, Reinos Ogros y Contingentes Aliados para examinar una misma lista. Así que empecemos por agradecerle a Carlos Manuel el plantearnos la posibilidad de explorar algo nuevo.
Hoy me preocupa menos el hacer la lista más o menos potente, y me interesa más que sea coherente y entretenida, y verle un sentido más trasfondístico.
A bote pronto, veo 4 máquinas de guerra, 5 unidades de disparo de saturación y 2 unidades de herreruelos que también hostigan bastante. Para mí es excesivo y creo que puede hacer las partidas poco divertidas, quitándole la gracia a trabajar la coherencia del ejército. Viendo la parte enana, me resulta un poco raro ver dos bloques de guerreros enanos, y esperaría mejor uno de guerreros y uno de barbaslargas. Pero si hablamos de que no son los más tradicionalistas, quizás la unidades que veo ideales para una fuerza combinada más móvil, sean los montaraces, a juego con los mineros. La otra cosa un poco rara en los enanos, es ver 3 personajes (4 con el imperial) cuando uno de ellos es un matadragones que va a tener que ir suelto. Personalmente quitaría un señor del clan y haría sitio a unos matatrolls, o bien quitaría al matadragones.
En la parte imperial, creo que si vamos de Nuln un maestro ingeniero como líder sería más molón (aunque muchos menos efectivo) que el capitán en pegaso, pero claro, dado que la máquina de guerra no es un cañón ni un mortero, no tendría sentido en la mesa. Creo que es en este contingente donde hay excesiva pólvora, y por mucho que sea Nuln, yo entiendo que tropas estatales de cuerpo a cuerpo deben acompañar a los arcabuceros para protegerlos en su misión, rebajando un poco de disparo (y aprovechando para usar destacamentos). Los herreruelos les veo más sentido por el tema de ser una fuerza de apoyo, que debe ser móvil. Eso sí, me gusta bastante lo de usar el lanzacohetes, queda muy experimental y como aporte distinto a la fuerza enana, y la variedad gusta.
No creo que haga falta en este caso desglosar mucho por fases esta lista:
-La movilidad es reducida. Entre enanos en estoicos bloques (con señor del clan en cada uno, uno de ellos portatestandarte de batalla), máquinas de guerra y arcabuceros que no pueden mover y disparar, se plantea básicamente un castillo, mientras los batidores explorando, los mineros apareciendo, y los herreruelos con su enorme movilidad, molestan y retrasan al enemigo.
-La magia es completamente inexistente, pero al ser la fuerza principal enana, pues tendrá sus dados de dispersión extra.
-El disparo es abrumador. Hablamos de dos virotazos, un catapultazo pequeño, uno grande, 30 disparos de F4 poder de penetración, 8 de F3, 10 pistolas, las armas que lleven los personajes, la dura descarga a bocajarro de los sueltafuegos…e incluso las cargas explosivas de los mineros si te vuelves loco. Vamos, parecen T’au.
-En combate la lista flojea bastante, más allá de los personajes, ya que aunque los guerreros enanos sean resistentes, por sí solos no es suficiente con 3 ogros de amenaza. Lo que llegue te va a hacer daño.
Visto esto, haremos dos listas.
La primera conserva todo lo que proponía Carlos Manuel, pero poniendo el equipo a los personajes.
Nada demasiado ambicioso por aquí. Aprovechando que los mineros cuestan algo menos de lo previsto, le he metido la runa al lanzaagravios, que se nota mucho, y en el reparto de equipo de personajes enanos, meterle al matadragones me parecía innecesario. El general no lleva nada raro, pegar primero, más fuerte, y aguantar como un jabato, pudiendo desafiar tranquilo o reducir los golpes entrantes si te cargan. El porta de batalla salva a 3+, y por meter otra runa distinta, le he dado el ataque extra. Por otro lado le iba a dar una Runa Comehechizos (un pergamino vaya) porque no he visto que en el MDNR esté restringido a herreros y señores de las runas. Como olía a cuerno quemado y algún lector me ha dicho lo mismo, lo he comprobado en el libro original, y es exclusiva de herreros y señores de las runas así que para no trastocar todo lo he cambiado por otro runa de igual valor y que pueda ser útil…como la de atraer una carga del enemigo.
En el lado imperial, no iba a dejar los herreruelos sin músico, y dado que el capitán cazador de apoyos mejor que pegue duro y que aguante algo de disparo y magia (que le tirarán) también una armadura habitual. Esto me ha llevado a reducir el tamaño de la unidad de arqueros exploradores, lo cual tampoco es terrible, ya que así es más fácil aprovechar la regla de exploradores y poder meterlos en algún sitio.
Bueno, dicho esto, voy a hacer una segunda lista, a partir de esta primera, cortando un poco por donde me parece para que sea más entretenido de jugar y menos saturante. Por tanto buscaré montar que la parte enana sean efectivamente un clan más viajero de lo normal (aunque para eso las máquinas de guerra lo ideal es que las sustituya un girocóptero, pero entonces no caben los ogros que le apetecían a Carlos). Y la parte imperial será una fuerza de apoyo, con tropas estatales, y el hecho de ser de Nuln se demuestra con llevar el lanzacohetes y algo de disparo más de lo normal, pero tampoco tanto.
Como siempre, empiezo por quitar, y luego si me quedan puntos ya recupero cosas.
Primero, la parte enana, que debe rondar 1250 puntos.
-Quito la Runa de la Furia del porta, este señor debe sobrevivir y apoyar. 25 puntos ahorrados, total 25.
-Quito el matadragones, si quisiera conservarlo quizás el sacrificado debería ser el porta de batalla. No son muchos puntos, pero ya me deja 75 libres.
-Reduzco a 19 una unidad de guerreros del clan, porque el vigésimo será el general. Eso me deja 84 puntos libres ya.
-Elimino la segunda unidad de guerreros del clan completa para cambiarla por otra cosa. Por variedad y molonidad, aunque tengan más sentido guerreros «jóvenes». 279 puntos libres.
-Reduzco la unidad de mineros a 8. La idea no es tener filas o potencia, con que haya suficientes para negar retaguardia y filas, me vale. 301 puntos libres.
-Meto como segundo bloque 15 barbaslargas. Lógicamente son menos que los «jóvenes» pero son útiles, y con el porta de batalla serán 16, muy respetables. Les daré escudo, me tienta también el arma a dos manos, pero quiero dejar puntos para unos montaraces. Ya que puedo, les daré el Estandarte de Guerra (Runa de Batalla). Les doy incluso el campeón, para proteger un poco más al porta, aunque me parece prescindible. Pero así aguantan mejor las cargas. Me salen por 230 puntos, me quedan 71.
-Necesito recortar algunos puntos más, y podría hacerlo con runas, pero como digo, me apetece hacer una lista que aburra menos al rival a disparo. Por lo que prescindiré de un lanzavirotes. Con esos 45 puntos, ya me quedarán 116.
-Meteré 10 montaraces con sus armas a dos manos. Si los dejará así son 100 puntos, pero entre estos y los mineros se puede incordiar bastante, así que les daré armadura pesada, escudo y músico, para un total de 125 puntos.
-Con todo esto mi parte enana se va a 1254, me he pasado un poco, pero ajustaremos al final. Teóricamente partía con 2 puntos de margen, pero es cierto que a enanos le había dedicado 1245 en la versión previa.
Para la parte imperial debería dedicar alrededor de 750 puntos. Antes dediqué 753, pero si quiero que encaje con la nueva versión enana mi límite real es 746.
-Voy a reducir los batidores a 5, porque me da igual 5 que 6. Al bajar 10 puntos, estoy en 3 disponibles.
-Estaba dudando de si quitar una de arcabuceros o dos, por el tema de que entonces pueda parecen poca pólvora. Pero he decidido que voy a quitar dos para poner algo más chulo. Eso son 160 puntos menos, quedando 163.
-Voy a meter un bloque de 16 espadachines, porque me parecen la tropa regular más versátil (y lo de usar alabarderos para que realmente usen arma de mano y escudo es un poco guarrero en una lista trasfondística). Si les pongo el grupo de mando completo, a lo loco, me salen por 137 puntos. Aunque ese grupo de mando es discutible. Este será el tercero de los bloques de apoyo, luchando codo con codo con los enanos mientras los montaraces y mineros dan versatilidad. Me quedan 26 puntos.
-Lo lógico sería dividir los 10 arcabuceros en dos destacamentos de 5 acompañando a los espadachines. Pero dado que a su lado irán guerreros o barbaslargas, no sería cómodo poner un destacamento a cada lado. Además, si vamos de Nuln, los arcabuceros son importantes, no un apoyito, merecen tener su entidad. Y sobre todo, para darle sabor…lo que quiero es pagar el tirador, y ponerle un Rifle Largo de Hochland. Es un arma cara para su efecto, salvo que satures con varios, pero me parece ideal para esto. El rifle son 20 puntos y el tirados 5 así que perfecto, solo me queda un punto muerto.
-Realmente me quedo con las ganas de ayudar a los espadachines con un destacamento de compañías libres, que saldría por 25-40 puntos, así que aunque no lo meteré, dejo la recomendación de recortar algunos puntos de grupos de mando y/o equipo mágico para meterlos.
-Mi última sugerencia para dar sabor, si se quiere hacer algo inesperado, es rehacer el equipo mágico del héroe, y ahora que hemos recortado una máquina pequeña, un arco y 20 arcabuces, ponerle el Arco del Dragón al héroe en pegaso y que vaya por ahí francotirando gente. Realmente no es una estrategia brillante, pero puede ser curioso. Vale 30 puntos, así que sustituiría a la Armadura de Hierro Meteórico.
15 x barbaslargas (escudo, estandarte, músico, campeón, Runa de Batalla) = 230
10 x montaraces (escudo, arma a dos manos, armadura pesada, músico) = 125
16 x espadachines (escudo, grupo de mando completo) = 137
Realmente el estilo de la lista no cambia drásticamente, pero hemos pasado de dos bloques grandes de enanos y unos mineros de apoyo, a un bloque grande, uno mediano pero mejor, y uno mediano de imperiales, ganando además un apoyo adicional junto a los mineros (y también con arma a dos manos). Para ello hemos renunciado a algunos disparos de saturación, pero bueno, sigue habiendo un lanzavirotes, una catapulta que repite la dispersión, 4 sueltafuegos, 10 herreruelos, un lanzacohetes, 5 batidores y 10 arcabuceros, incluido el rifle largo y el posible arco de F6 del capitán que medio hace de lanzavirotes sustituto. Para mí sería mucho disparo probablemente, pero al menos da opciones y puede aguantar el combate a un ejército rápido.
Bueno gentecilla, espero que os haya gustado este análisis y enfoque un poco diferente, con una mezcla curiosa pero tradicional. Desde luego hablamos de un ejército más aproximado a una gunline tradicional, pero con más variedad de armamento y sin apoyo de la magia, además de bastante color en mesa. Mis agradecimientos a Carlos por enviarnos esta propuesta, y que los dados de problemas no os cojan demasiado cariño.
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2020/07/la-lista-de-la-semana-aliados-naturales.html









