2011-07-20T22:50:00+02:00
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Para explicar como se juega al Junta lo mejor es seguir el orden del turno que aparece indicado sobre el propio tablero, en uno de los lados. Lo primero que se ha de hacer en una partida es nombrar un presidente. Siempre tiene que haber un presidente. Si en algún momento no lo hay, se interrumpe el turno y se lleva a cabo una votación para escoger uno. En dicha votación cada jugador tiene la oportunidad de abstenerse, proponer su candidatura votandose a si mismo, o votar por otro candidato que se haya presentado previamente. El cargo de presidente es vitalicio, no hace falta que se vote regularmente. El Presidente muere en su puesto si no dimite o marcha al exilio (coincidencia).
Al comienzo de cada turno cada jugador roba dos cartas políticas del mazo. Las cartas se pueden intercambiar libremente entre jugadores en cualquier momento como parte de cualquier acuerdo o sin acuerdo alguno. Entre las cartas de voto que tiene desplegadas encima de la mesa y las que tiene en la mano cada jugador puede tener un máximo de 6 cartas, el exceso se descarta o se pasa a otros jugadores. Al comienzo de la partida todos los jugadores ya disponen de 4 de estas cartas cada uno, y normalmente nos saltamos la primera tanda de robo de 2 cartas en el primer turno.
Con las cartas en la mano o en la mesa, el Presidente ha de elegir ahora su gabinete. A dedo. ¡Qué coincidencia!. Ningún jugador, por antipático que sea, puede quedarse fuera del gabinete mientras no este exiliado. Los cargos ya los mencioné antes. Cada uno otorga el control sobre una cantidad de fuerzas armadas, siendo los 3 generales los más potentes. No obstante, el puesto de Ministro de Seguidad Interna (o Ministro, a secas) es uno de los más codiciados por unas capacidades especiales que tiene, a pesar de que las fuerzas policiales sean pequeñas en número y comiencen dispersas. Los cargos de Jefe de las Fuerzas del Aire y de Almirante son los más débiles, y el Presidente los suele otorgar a quiene son menos de fiar. Cuanto más débiles son sus enemigos, menos posible es que intenten un golpe. No hay un criterio preestablecido para determinar a quién conviene nombrar para que cargo, pero tener una mayoría de votos en el Congreso para sacar adelante el Presupuesto de la República suele ser algo a tener en cuenta. Con menos de 7 jugadores algún jugador se lleva 2 cargos, aunque nunca 2 generales. Cuando se da una situación así, se entiende que «el cuñado» del jugador está ocupando el 2º cargo.
Después el Presidente toma 8 billetes del mazo de dinero sin revelar a nadie el importe de lo que ha cogido. Esta toma de billetes constituye la principal fuente de dinero en nuestra pobre y subdesarrollada república, y representa ayuda financiera externa de un poderoso país, que no tiene porque ser los E.E.U.U., o una importante organización internacional, que no tiene porque ser el F.M.I, el Banco Internacional, o una Multinacional Petrolera (¡vaya!, ¡si que están pegando fuerte las coincidencias hoy!). Estos 8 billetes por turno son, sin exagerar, el 90% del dinero que entra en el juego, y el hecho de que pase necesariamente por las manos del Presidente es lo que hace que este cargo valga la pena. Al mismo tiempo, y como veremos más tarde, es la razón por la que ser Presidente es un trabajo más peligroso que el de terrorista suicida en Pakistán.
Este dinero, junto con cualquier otro que el Presidente desee poner de su propio bolsillo, constituye el disponible para elaborar el Presupuesto de la República, que el Presidente ha de anunciar y someter a votación inmediatamente. El Presupuesto es sencillamente un reparto del dinero, enunciado por millones de pesos, entre una serie de miembros del gabinete. Algo así, como «3 millones al general de la 1ª brigada, 2 al de la 2ª, y otros 2 al Ministro». No hay restricciones en dicho reparto, que puede ser tanto entre todos los miembros del gabinete como absolutamente nada para nadie, salvo el Presidente, que se queda con todo el dinero en su mano cuando este no se reparte. Al anunciar el Presupuesto el Presidente nunca dice que parte es la que le corresponde, aunque se entiende que es la que queda sin repartir. Las cantidades del presupuestos son «mínimos garantizados», pudiendo el Presidente entregar mayor importe si lo desea.
El Presupuesto es sometido a votación entre los jugadores, en dos rondas. Se puede votar a favor, en contra, o abstenerse. La votación puede tener 3 resultados posibles: 1º) El Presupuesto se aprueba por mayoría simple, se reparte el dinero, el país respira aliviado y el banco estará abierto antes de la fase de Golpe. 2º) El Presupuesto es rechazado por mayoría simple, pero el Ministro opta por meter sus 4 fichas de policía en el Parlamento y consigue que se apruebe a punta de pistola (¿será coincidencia que esto me suena de algo?). El dinero se reparte de acuerdo con el Presupuesto, pero el país se encuentra en situación turbulenta y los del banco deciden esperar a después de la fase de golpe para abrir. 3º) El Presupuesto es rechazado y el Ministro no hace nada. El Presi se queda con toda la pasta, el país entra en crisis, y el banco decide cerrar por vacaciones.
Como véis, la cosa empieza a animarse. Agarraos del cinturón que vienen curvas. Sea cual sea el resultado de la votación, tras ella los miembros se retiran por un momento a un lugar de su elección entre 5 opciones posibles: el Banco, el Cuartel General, el Nightclub, el apartamento de la Amante, o su propia y puñetera Casa. La localización elegida es secreta, y se determina colocando una de las cinco fichas de localización boca abajo sobre la carta del cargo del gabinete. El Banco y el Cuartel son las únicas localizaciones relevantes, las otras 3 están para despistar. La ficha de localización ha de quedarse sobre la carta hasta la muerte del personaje o el final del turno, lo que suceda antes. Lo digo porque mucha gente quita la ficha al revelar la localización y eso a menudo ha creado confusiones innecesarias.
Una vez todos los jugadores han escogido localización, cada jugador, comenzando por el Ministro y en sentido de las agujas del reloj, van anunciando los asesinatos que llevan a cabo. Un asesinato consiste en declarar una víctima y la localización donde se la supone. No se puede asesinar así como así, por cada asesinato declarado hace falta jugar una de las 5-6 cartas de asesino que hay en la baraja, exceptuando el propio Ministro, que tiene un asesino de serie con su puesto en el gabinete. Sin embargo, el asesino del Ministro no puede intentar asesinar en el Banco en dos turnos repetidos, lo cual no impide al ministro enviar otro asesino si tiene la carta correspondiente. Un mismo jugador puede intentar tantos asesinatos como asesinos tenga disponibles, y puede ser víctima de tantos intentos de asesinatos en tantas localizaciones como asesinos se revelen en está fase.
Acto seguido, todos los jugadores revelan sus localizaciones y los asesinatos se resuelven en el orden en que fueron anunciados. Un intento de asesinato tiene éxito cuando la víctima y la localización declaradas coinciden. Matar al prójimo no es obligatorio, pero puede llegar a ser muy deseable, dado que de tener éxito te llevas todo el dinero que la víctima tenía en su mano. El colmo ya es cuando consigues cargarte a alguien que ha tenido previamente éxito en otro asesinato, entonces él primero se lleva el dinero de su víctima, y luego tú te llevas tanto su dinero como el que tomó de su víctima. Las cadenas de asesinatos exitosos pueden ser tan largas como podéis imaginar. Puede darse la situación de que dos jugadores se liquiden mutuamente, en cuyo caso el dinero de ambos se pierde. El muerto, además, se descarta de todas las cartas en su mano y sobre la mesa, y queda fuera de la partida hasta el comienzo del siguiente turno, cuando se roban las cartas políticas. La pausa no viene nada mal si te apetece tomarte un cubalibre.
Tras resolver los asesinatos, se nombra un nuevo Presidente si éste ha caido victima de algún miembro de su propio gabinete (coincidencia), y/o «el cuñado» del Presidente asume temporalmente el cargo de como mucho uno de los miembros del gabinete que hayan tenido que abandonar su puesto por Fuerza Mayor, si tal Fuerza Mayor ha tenido lugar.
Entonces se abre una fase en la que se podrá retirar o ingresar dinero en el banco dependiendo de a) el resultado antes mencionado de la votación del Presupuesto; y b) si el jugador escogió «Banco» como localización. Entre medias puede haber una fase de golpe, de la que hablaré ahora. En lo que al banco se refiere, si está abierto y lo hemos escogido como localización podemos meter o sacar de él el dinero que creamos oportuno, poniendo o sacando los billetes de debajo de la fichita blanca que cada jugador ha de tener en la mesa delante suya. El dinero en el banco son puntos a la hora de ganar la partida, el dinero en la mano es lo que tenemos para pagar asesinos, sobornos, acuerdos con otros jugadores o una mala elección de localización en la fase de asesinatos.
La parte final del turno es la fase de golpe. En este momento es cuando un jugador que no sea el propio Presidente puede optar por alzarse en armas e intentar un golpe de estado. Este se convierte en el primer rebelde de la Junta golpista, y puede ser secundado por otros jugadores que igualmente deseen declararse rebeldes. No se puede iniciar un golpe así como así. Requiere preparación y/o un buen motivo. Alguna de las cartas políticas, un asesinato exitoso, o problemas con la votación del Presupuesto pueden ser excusa suficiente. Si un jugador escogió como localización el Cuartel puede planear desde allí el golpe sin que haga falta una excusa.
El golpe de estado es, en sí mismo, un minijuego de 7 rondas que con un sistema de movimiento y combate bastante básicos impulsa a los contendientes por el control de 5 espacios claves: El Palacio Presidencial, El Parlamento, El Banco, La Emisora de Radio, y La Estación de Ferrocarril. El desarrollo es bastante confuso, no merece la pena describirse con detalle, y cuando se produce es preciso que se juegue de manera ágil porque de lo contrario se corre el riesgo de que esta fase «se coma» a todas las otras que ya he narrado del juego.
Cuando las 7 rondas concluyen los jugadores que tengan unidades en alguno de los 5 espacios claves van uno por uno declarandose a favor del Presidente o de la Junta Rebelde. Aquel de los 2 bandos que controle al menos 3 espacios es considerado vencedor del golpe. Si ha ganado la Junta, los jugadores que se declararon rebeldes al inicio del golpe llevan a cabo una votación para nombrar al nuevo Presidente, y éste o el Presidente legítimo – si fuel él quien ganó el Golpe – tienen la opción de enviar a un jugador al pelotón de fusilamiento, haciendo que se descarte de todas sus cartas y quedandose con su dinero. En el desenlace del Golpe existen dos aspectos bastante retorcidos. Al final del Golpe, salvo el Presidente y el Primer Golpista, todos los demás jugadores pueden declararse a favor de la Junta o del Gobierno sin importar si son o no rebeldes. Esta es una norma sencilla, pero algo díficil de entender si juegas la primera vez. El otro retorcimiento del desenlace del Golpe es que el Presidente legítimo sólo puede hacer fusilar a un rebelde, mientras que el Presidente Juntista puede hacer fusilar a cualquiera, ¡incluso a uno que le apoyó!.
Y así es el Junta. La narración del turno puede haber sido algo caótica, pero es que el trascurso natural del juego es así. Con aspectos que recuerdan a juegos como el Bang! o Cash´n Guns puede parecer que se tiene poco control de lo que sucede, y efectivamente es así. Este juego no está hecho para el cerebro calculador, y de hecho alguien así puede echar a perder la partida. Pero también la arruina quién no tiene intención de ganar y le regala la partida a otro sin hacer nada, o quien por no saber que hacer está haciendo un golpe de estado cada turno. Sin embargo, prácticamente todas las partidas que he jugado al República de Roma, otro juego de intriga política con mucha más reglamentación y variedad de acciones, han terminado en un caos mayor que ninguna de mis partidas de Junta, aunque sólo sea porque el asesinato en Junta es un recurso limitado que tiene un fin concreto: llevarse la pasta.
Los procedimientos del juego pueden parecer imprecisos y caóticos, pero en el transcurso de la partida es posible ganar gracias a la propia habilidad del jugador. No habilidad intelectual, sino social. La habilidad de ganarse el apoyo de los demás, de engañarles, de eludirles cuando son peligrosos, y sobornarles en la medida justa cuando los necesitas, y a quién necesitas. El frío intelecto es frustrado una y otra vez en la partida, pero el jugador con labia, simpatía y empatía goza de enorme ventaja. Ello no me parece injusto. La sociabilidad es una habilidad tan válida como la inteligencia. Y este juego pone ambas a prueba, aunque es precisamente la parte social la que hace que este juego triunfe entre aquellos que no son jugadores habituales.
Antes de despedirme no puedo evitar pensar en la partida de Junta que jugamos en la sesión descrita en la entrada previa. Las frecuentes dimisiones presidenciales echaron a perder un poco el ritmo de la partida porque tuvimos que hacer demasiadas votaciones a Presidente. Ya he descrito como el 90% del dinero del juego pasa por las manos del Presi, y así espero que hayáis entendido mejor mis críticas a tales decisiones. Ser Presidente es bueno, y es bueno aferrarse al sillón y no dimitir. A menos que el juego estuviera ambientado en la Comunidad Valenciana, pero eso ya sería mucha coincidencia.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://ethelbertblog.blogspot.com/2011/07/junta.html