2024-06-21T10:00:00+02:00
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¡Buenos días! Quizás el último escenario para Batallas Legendarias que os presentamos cortesía del Jefe Orko era un poco demasiado, y hoy bajaremos el ritmo, con una mecánica más sencilla pero reglas que limitan la comunicación de los aliados…¡así que mejor siendo unos cuantos por bando! Como hasta ahora, pensado para Warhammer Fantasy.
LA
BATALLA POR EL PUENTE DEL HELMGART
ESCENARIO Y CAMPO DE
BATALLA
El campo de batalla será de 120X270cm, y estará dividido por un río que lo cruza de parte a parte, es decir, va de un borde hasta el otro por el medio del
campo de batalla a lo ancho del tablero de juego. El río mide pues 120cm.
Además, un puente cruza el río por su mitad.
El objetivo de cada bando es
controlar el puente para conseguir la victoria. Las reglas para controlarlo son las siguientes: El puente es controlado por unidades de
potencia 5 o más a 30cm del objetivo, y si hay varias unidades a distancia de control
la que tenga más potencia será la que domine el puente. Además la unidad que controle el puente será inmune a la psicología
mientras esté en su poder.
Por cada turno que un bando
controle el puente, este recibirá 1 punto en el primer turno, 2 en el segundo y
así sucesivamente, de manera que es más importante controlar el puente en los
últimos turnos que en los primeros. El bando que más puntos haya obtenido al
final de la batalla será el vencedor. La batalla será una partida de 5 turnos.
La única forma de cruzar el río
es cruzando el puente (todo el río se considera terreno impasable), y habrá que
tener movimiento suficiente para atravesar la sección del río completa. Una
unidad no se puede quedar en mitad del puente. Si no tiene movimiento
suficiente para cruzarlo, deberá detenerse en el comienzo del puente. No es
necesario cambiar de formación para cruzar el puente, tan sólo tener movimiento
suficiente. Se puede cruzar el puente si hay espacio suficiente
siguiendo las reglas habituales de movimiento, a pesar de que el puente este
controlado por una unidad enemiga.
Si hay una unidad enemiga justo
al otro lado del puente y se desea atacarla en combate se puede hacer a través
del puente. La unidad atacante se detiene justo al otro lado y se comienza la
lucha como si estuvieran las dos unidades pegadas, salvo que la unidad
defensora, que frena al atacante en mitad del puente, gana +1 a la resolución de combate.
CADENA DE MANDO Y EL
MARISCAL DE CAMPO
En esta batalla,
para evitar los dimes y diretes de qué hacer o no hacer con tus tropas o las
del compañero, se emplean las reglas de cadena de mando.
Al inicio de cada turno el mariscal de campo determinará el
orden de actuación de los ejércitos aliados bajo su mando (ejemplo: Jorge,
primero actuarás tú, luego Laura y luego yo). Esto implica que primero Jorge
declara todas sus cargas, luego Laura y continuación yo… Después Jorge realiza sus movimientos,
luego Laura… después Jorge lanzará sus hechizos, luego Laura… y así sucesivamente.
Así mismo el mariscal debe dar órdenes por escrito a sus generales de lo que realizar en el turno vigente, y
cada general responderle por escrito, si lo desea. El mariscal puede escribir y
recibir respuesta de todos sus generales. Un general normal puede dirigirse
solamente a su mariscal y a los generales que tenga a ambos lados, no al del
final de la mesa por ejemplo. Puede haber
todas las órdenes y contraordenes que se quieran pero cada bando tendrá 5
minutos de planteamiento y comunicación
escrita, luego cada uno actuará por su cuenta.
Bajo ningún concepto se puede
dialogar con los compañeros lo que hacer en el inicio del turno.
Si el mariscal muere, en el turno siguiente el orden de combate se
realizará al azar, representando el momentáneo caos en el mando supremo del
ejército. En el siguiente turno a la muerte del mariscal, los generales
restantes decidirán quién será el mariscal en funciones y a partir de ahora
asumirá el papel de nuevo mariscal. Este nuevo mariscal no tendrá las reglas
especiales de combate y liderazgo habituales, pero sí todas las funciones de mando.
Estas reglas prometen ser divertidas, sobretodo cuando ves al cazurro del jugador Ogro hacer lo contrario de lo que se supone debe
hacer; y a la vez deben agilizar el juego para bandos amplios, evitando los clásicos “Herminio, ¿qué hago?” o
“¡Manolo qué cojones estás haciendo!”; y por último es una situación de combate
más real.
¡A la conquista del puente!
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2024/06/escenario-para-batallas-legendarias-la.html



