2016-05-24T19:48:00+02:00
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Tras el plato fuerte de la lucha por el control de los Dardanelos, el autor se toma un respiro breve para narrar el genocidio armenio, perfilar sus causas, contar su desarrollo, e indicar como fue llevado a cabo. Tras eso se siguen de nuevo las campañas militares: el avance británico por Mesopotamia, el asedio de Kut, la Revuelta Árabe y Lawrence de Arabia, la toma de Bagdagh, las batallas por Gaza… Los últimos capítulos tienen un ritmo más acelerado, los meses transcurren más rápidos por sus páginas. Allenby y la campaña por Palestina y Siria se cuentan brevemente, y el final de la PGM y el triunfo final de Kemal Atatürk no ocupan más que un único capítulo.
Lo que más me ha llamado la atención de «La Caída de los Otomanos» es la facilidad con la que se lee para ser un libro de historia militar. Esta es una rama de la historia que tiene éxito garantizado entre los «grognards» aficionados a los juegos de guerra, pero eso no impide que los libros que la tratan se hagan en ocasiones pesados y hasta repetitivos. No me sucedió así con este libro. En él predomina la acción. No se detiene demasiado en describir personas ni cosas, ni situaciones, sino que va al grano. Naturalmente, eso lleva consigo como coste el que se deje cosas fuera, pero a cambio tenemos un libro que sirve perfectamente como introducción a unas batallas muy poco tratadas en la historiografía actual, e incluso a otros libros que acometen con mayor profundidad el Oriente Medio en esta época, como el también recomendable (para los que ya tienen conocimientos) «A Peace to End all Peace» del que ya escribí en esta entrada.
En resumen, «La Caída de los Otomanos» es un libro recomendable incluso para aquellos sin muchos conocimientos previos.
Eso mismo me sucedió a mí mientras leía «La Caída de los Otomanos». Y es que la asociación es inevitable pues PuG es – por lo que yo sé – el único juego que trata exclusivamente la PGM en Oriente Medio. Si en esta entrada iba a asociar un juego al libro que había leído, el juego tenía que ser este. No cabía otra.
¿Qué puedo decir acerca de PuG?. Pues que no lo he jugado, y por el momento no tengo la más mínima intención de hacerlo. PuG es básicamente una reimplementación adaptada al teatro de Oriente Medio del sistema del famoso Paths of Glory. Juego y sistema a los que yo ya declaré mi renuncia y sus motivos en esta entrada.
Algunas de las características específicas de PuG no hacen sino alejarme más de él. El manual de PoG tenía 20 páginas incluyendo un ejemplo de juego. El manual estaba bien. Incluso hoy en día podría sentarme y echar una partida a ese juego sin tener que repasarme las reglas. El manual de PuG, en cambio, asciende a unas 48 páginas (!). Y por lo que parece, no es una lectura fácil. Hay quejas. Quejas refrendadas por el hecho de que el manual ha acumulado unos 5 documentos de erratas oficiales en los 3 años posteriores a su publicación.
Otra característica que me mantiene alejado de PuG es algo que reconocen incluso sus admiradores más acérrimos: tiene mucho «cromo» («cromo, cromo, y más cromo» según los comentarios de uno). Este es el «chrome» en inglés, que define aquellas reglas que no contribuyen realmente gran cosa a un juego, pero sí mucho a su ambientación. Por poner un ejemplo que tal vez sea mejor conocido, en Hannibal las reglas de cromo son las que les dan habilidades especiales a los generales, y las que determinan el mando y los ejércitos consulares para los romanos. Otro ejemplo son las reglas del prestigio y la lealtad en Successors.
Como muchas cosas en esta vida, un poco de todo está bien, demasiado de algo sienta mal. Lo mismo le pasa al cromo. Si se recurre en exceso a pequeñas adiciones a las reglas para recrear ambiente en un juego, acabas con un manual de reglas hinchado y un juego de procedimientos densos, en los que cada una de las acciones que vas a llevar a cabo está tan plagada de excepciones y procedimientos particulares de tal espacio o ficha, que en lugar de jugar te pasas las horas repasando una y otra vez las reglas.
Aparte de eso los juegos con este sistema de CDG en particular – el inaugurado por Senderos de Gloria – son todos bastante largos de jugar, y PuG no es ninguna excepción. No tengo miedo de las partidas largas, pero suponen un coste de entrada – a añadir a la elevada complejidad de las reglas – que uno está cada vez menos dispuesto a pagar. Yo, precisamente, tengo el privilegio de pertenecer a un círculo de jugadores – el del Club Dragón – dónde podría jugar a PuG sin problema, pero ni siquiera con eso tengo ganas de hacerlo. Uno se va haciendo mayor y prefiere otros juegos con barreras de entrada menos altas, que los hay en abundancia y te diviertes por lo menos tanto como con estos monstrencos.
Tan sólo me queda una reflexión, traída por el podcast de visludica en el que se trataban las expansiones. Allí se argumentaba – entre otras opiniones – que en el tema de las expansiones las editoriales echaban un vistazo a las ventas del juego X, y en función de su número sabían ya de antemano cuantas copias de su expansión Y iban a vender y se decidían a lanzarlo. Son pues, una forma de explotar una misma idea hasta su agotamiento, sin tener que tomarse el tiempo y la molestia de inventar algo nuevo.
Tengo la impresión que lo mismo sucedió con GMT y los juegos impulsados por cartas (CDGs). Fue una idea que le dio un gran éxito a la empresa – el propio Senderos de Gloria -, y desde entonces sacaron una serie de juegos que aplicaban el mismo mecanismo. Son lo que yo llamaría «expansiones ocultas». Te ofrecían expansiones del mismo sistema, en diferentes juegos. Si habías comprado un CDG y te gustaba el sistema, ¿por qué no ibas a comprar el siguiente?. Se trata de explotar una idea – el sistema CDG – con diferentes iteraciones hasta su agotamiento.
Algunos de estos juegos han salido aceptables. No digo que sean malos. PuG seguramente no sea un mal juego. Mi queja con esta forma de producir y vender juegos es la primacía que tiene el mecanismo sobre la temática, que al final consigue una cosa que los wargameros tanto criticamos de los eurojuegos: los temas pegados. Lo importante en el diseño del juego es que el mecanismo aplicado sea (en este caso) CDG, y luego lo intentas encajar en el tema histórico de turno. Claro, cuando partes de un sistema predeterminado e intentas encajar una investigación histórica en él, en lugar de partir de la investigación y reflexión histórica y diseñar el sistema alrededor de eso, acabas con unos farragosos manuales de 48 páginas con 5 ediciones de erratas subsiguientes. Al final todo el tinglado termina funcionando de alguna u otra forma, más que nada por el entusiasmo de los que han comprado el juego, pero es inevitable preguntarse. ¿No había otra forma más eficiente de hacer las cosas?.
Lo que más me impresiona de todo es que GMT lo está haciendo otra vez. Esta vez con el sistema COIN. Tendré que escribir alguna entrada sobre mi experiencia con esta serie de juegos sobre «contrainsurgencia». De momento vale decir que no me parecen ni bien ni mal. Pero uno no puede menos que plantearse cierta reflexión cuando están sacando 3 juegos nuevos cada año con un mismo sistema, mismo número de jugadores, mismos conceptos, pero aplicándolos a escenarios tan distantes y diferentes unos de otros como Colombia, Vietnam, o la conquista de las Galias. El pronóstico que yo hago en base a todo esto es que algunos de estos juegos COIN puede que sean buenos, pero que eso es algo que hay que ver a posteriori y que se deberá más a la chiripa de que el sistema sea aplicable a la situación histórica, más que a que hayan creado un sistema basado en la historia.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://ethelbertblog.blogspot.com/2016/05/el-sendero-de-la-caida-de-los-otomanos.html

