2020-04-24T10:00:00+02:00
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Como siempre, por si estáis perdidos, los enlaces al resto de la serie. Que se acaba hoy. De una vez. Que ya toca.
una unidad de gnoblars.
inicio.
chamán eslizón.
cornudos.
solo es a rango del general.
excluyentes.
permiten.
obligatoriedad del porta de batalla.
caballeros del reino y al menos una unidad de hombres de armas.
relicario ni arqueros de Bergerac.
Las restricciones originales del Imperio fueron:
-No se permiten acorazados de Jubal
Falk ni cazadores de Markus, ni unidades kislevitas.
-No se permiten carros de
inicio.
-Máximo 2 máquinas de guerra.
-La caballería imperial no puede ser de
ninguna orden.
-Es obligatorio llevar una unidad básica de infantería y al menos
un destacamento.
Y con esto salió su primera lista:
Como ya he comentado por arriba, su ronda 1 fue contra David, que no le dejó sitio en la playa, así que hubo que apañárselas.
A cambio le di una habilidad poderosa:
Alec y su unidad pueden repetir chequeos de desmoralización y de pánico fallados.
Con los puntos extra optó por agrandar los lanceros, y equipar al campeón de los herreruelos.
Su ronda 2 le llevó a enfrentarse a Manu y sus funerarios, pero ambos fueron tan cautelosos que no consiguieron sus objetivos en el intercambio de prisioneros. En todo caso, Alex obtuvo un recto sacerdote guerrero con su arma a dos manos y armadura de placas.
En la ronda 3, tengo entendido que Álvaro se llevó el bocado de un caballo, cosas de duelos, y Alex logró la victoria cumpliendo sus objetivos.
Ya sin la restricción a los carros ni a las órdenes de caballería famosas, la caballería se convirtió en caballeros Pantera, y con el resto de puntos más grandes espaderos y espadachines se unieron al contingente.
La ronda 4 fue su enfrentamiento en las ruinas con los ogros de Javi, en que logró cumplir objetivos aunque sufrió muchas bajas. Como botín Alec se hizo con la Espada de Poder, y los caballeros Pantera ganaron resistencia a la magia 2.
Su última partida (ya que la 6 no la llegó a jugar) le enfrentó con Robin y sus asur. Fue una partida especialmente reñida para controlar el paso, y sufrió una derrota por la mínima.
En resumen, el balance de Alex fue de 2-3, con algunas partidas especialmente ajustadas y decididas por la maniobrabilidad.
En su caso, y dado que Condes Vampiro a pocos puntos tiene pocas tropas pero igual no hay quien las toque, opté por lo siguiente:
debe ser el general.
-No puede llevar unidades etéreas ni engendro del terror.
-Los carros no están permitidos de inicio (salvo el de cadáveres que se puede
usar).
-Es obligatorio llevar una unidad de esqueletos y una de guardia de los
túmulos.
Con estas condiciones, esto es lo que invocó:
Su primera ronda le enfrentó con los ogros de Javi, obteniendo el control de la playa, y es que llevaba suficiente pegada.
La habilidad que le otorgue, como buen nigromante:
Khenran puede repetir la tirada para lanzar Invocación de Nehek, salvo en el caso de disfunción.
Lamentablemente antes de jugar la segunda ronda, Pumu abandonó la campaña, siendo sustituido por Manu con sus Reyes Funerarios.
-No se aplica
intrigas en la corte.
-No puede llevar carros ni fénix.
-Debe llevar una unidad
de guardia el mar y una de sombríos.
Y ni corto ni perezoso, esto consiguió armar, con muy poca infantería:
La primera ronda le llevó a jugar con Ximo, y lidiar con sus monstruos, y pese a no colar demasiada magia, se las apañó bien.
Y como general hechicero, opté por algo en esa línea:
Anurian puede elegir uno de sus hechizos, y es capaz de combinar hechizos de dos saberes a la vez, por lo que puede elegir un hechizo de un saber, y generar el resto de un segundo saber.
Lo que ocurre que todo el mundo sabe que caballo gana a león, así que en la segunda ronda David le coceó pero bien, lo cual no impidió que un segundo mago (de nivel 1) se sumara a la fiesta.
En la tercera ronda, usando a dicho mago como carnaza, sí pudo imponerse a Javi y sus ogros, después de equipar algo más a los yelmos con las pieles de los leones muertos.
A partir de aquí ganó acceso a los carros de Tiranoc, y el Honor Puro de Corazón a Anurian, pero optó por otra unidad de yelmos plateados.
En la cuarta depredó a los funerarios de Manu en las ruinas, aprovechando su capacidad mágica, y de ahí se hizo con Canalizador de Magia y un caballo para su general.
La quinta partida para cerrar grupo le tocó contra Alex, y como os decía arriba, estuvo especialmente ajustada, aunque se decantó a su favor.
Finalmente la sexta y última, multijugador, cayó del lado de su bando, siendo su principal Fede con los ogros, al que pudo diezmar ampliamente antes de trabarse con él.
Como resumen, aunque le costó arrancar, logró un balance 5-1, aprovechando las fortalezas de su facción en esta situación.
-No se
permiten mutaciones.
-En caso de usar un paladín no será legendario.
-Es
obligatorio llevar una unidad de bárbaros (en cualquier variante) y una de
guerreros del caos (o caballeros).
-Sólo se permite una unidad demoníaca o bestial
y debe ser de las básicas en su libro correspondiente. -Los carros no están
permitidos de inicio.
-El cañón infernal y el mutalith no están permitidos.
Como se incorporaba en la segunda ronda, ya conocía su habilidad:
La unidad de Flogus puede obligar a repetir los chequeos de desmoralización a unidades en contacto peana con peana. Además, Flogus tiene la regla ataques envenenados.
En la tercera ronda su verdugo fue Alex, ni duelo ni leches, pero al liberarse el acceso a carros y a más unidades bestiales/demoníacas, un carro del Caos y unos mastines le arreglaron un poco la falta de unidades.
En la cuarta le tocó contra David, que estaba intratable, por lo que su único botín de las ruinas fue la resistencia a la magia 2 para los portadores de plaga.
Finalmente en la quinta (no jugó la sexta) tuvo una partida muy ajustada con los funerarios de Manu, pero acabó claudicando pese a sus esfuerzos.
Como era de esperar, un balance 0-4 deja a Álvaro en el lugar esperado, entre el doble calvo y el triple calvo. Nurgle lo ha bendecido poco…
Sus limitaciones:
hierofante, sea quien sea el héroe elegido.
-Debe haber una unidad de guerreros
esqueleto y una de guardia del sepulcro.
-No se permiten acechadores
sepulcrales, necrosierpes, necroesfinges ni el titán de Khemri.
-El morghast no
está permitido de inicio.
Kishena puede lanzar dos cánticos por turno, siempre que sean diferentes (uno del Apremio y uno del Embate). En caso de que el primer cántico del turno sea dispersado, añade tu nivel de energía al segundo cántico.
De nuevo opté por limitar sobre todo el tema monstruos, aunque la falta de cánticos podía ser problemática.
Su lista:
-5 caballería esquelética 70 puntos
-1 gólem escorpión 85 puntos
-Gigante de hueso con arma a dos manos 225 puntos
Manu comenzó su andadura jugando contra Alex, con un intercambio de prisioneros con poco intercambio de prisioneros y de golpes. Pero de ahí salió un heraldo del sepulcro portaestandarte, con mayal, armadura ligera, corcel esquelética y que podía lanzar el cántico de invocación a 15 cm con nivel 1D6 de energía. También cambió los escudos de la guardia del sepulcro por alabardas.
Lo que pasa que no le sirvió de mucho en ronda 3 contra David, la diferencia de movilidad fue una losa. Después de eso usó los puntos para agrandar las unidades de esqueletos y guardia del sepulcro, de cara a tener potencia de unidad para el miedo, y pasó del morghast ahora disponible.
En el enfrentamiento en las ruinas su rival era Robin, y le faltó un poco más de movilidad de nuevo para ejercer presión, no pudiendo cumplir el objetivo. Aquí volvió a los escudos, además de darle la resistencia a la magia 2 a la propia guardia del sepulcro.
Para la ronda 5 le tocó jugarse el paso con Álvaro, y aunque estuvo ajustada, la partida la decidieron los mastines y el enjambre…¡no hay que infravalorar a la chusma!
Por último, en la ronda 6 Manu se llevó la victoria, ejerciendo un papel de apoyo a sus compañeros más que una presión frontal a los enanos de Roberto, ya que el terreno impedía un acceso rápido.
En total, su balance fue 2-3, muy digno teniendo en cuenta que Reyes a estos puntos y con estas limitaciones sufre mucho.
Las restricciones eran las mismas que para Javi:
-El general ha de ser un matón.
-Además de los ogros toro es obligatorio llevar
una unidad de gnoblars.
-No se permiten carros (tirasobras o escupehierros) de
inicio.
-No se permiten colmillos de trueno o cuernospétreos.
Esta lista diferente es la que sacó a jugar:
Su primer enfrentamiento, en la playa, fue contra los silvanos de Luis. Una partida dura en la que ninguno logró el control, al acabar en disputa.
Con los puntos y quitando algunos gnoblars, metió otra unidad de 3 colmillos de sable, y la habilidad adquirida fue la siguiente:
Brogg y su unidad cuentan como completas las filas con 3 miniaturas, en vez de las 5 habituales.
En la ronda 3, aprovechando la brutalidad ogra, Fede machacó a los enanos de Roberto, ni duelo ni ná. De ahí salió otra unidad de ogros toro, comenzando a ser bastante temible, e ignorando el poder adquirir ya los escupehierros o tirasobras.
Para la ronda 4 Fede jugaba con Alejandro y su Imperio, y de nuevo estuvo bastante hábil negando la victoria, aunque eso tampoco le permitió hacerse con ella. Optó por darle resistencia a la magia a los dientesmartirio.
En la ronda 5 cerraba grupo jugando contra los pielesverdes de Jorge, y de nuevo, una partida muy reñida, parece que el escenario estuvo bastante bien, pero esta vez se pudo hacer con la victoria por la mínima.
Finalmente en la ronda 6 se alió con sus antiguos rivales Roberto y Luis, pero no pudo alzarse con la victoria, siendo severamente castigado por la magia, proyectiles y caballería de Robin.
Su balance fue de 2-4, aunque varias «derrotas» realmente fueron empates, y es que Federico no había jugado demasiadas partidas antes, pero se defendió como colmillos de sable panza arriba.
Para las lagartijas había condiciones distintas que para los dinosaurios de Ximo:
es el de Itzl.
-De elegir como general un jefe eslizón, pueden llevarse 2 (solo
uno siendo el general).
-El terrorsaurio y el altar de guerra no están
permitidos.
-Las salamandras y razordones son excluyentes y sólo puedes llevar
una salamadra o razordón de inicio.
-Debe haber
al menos una unidad de saurios y una de eslizones (cohorte u hostigadores).
-10 hostigadores eslizón exploradores con cerbatanas y músico 75 puntos
-3 kroxigores 174 puntos
En la playa Dani se enfrentó a unos enanos gruñones dirigidos por Rober, pero de nuevo, la batalla se saldó con un empate.
La regla que ganó (ya que los puntos fueron a agrandar aún más el bloque de saurios):
Xa Hex y su unidad tienen la regla poder de penetración el turno en el que cargan.
En la segunda partida, como ya hemos contado, batalló con Fede, y de nuevo, el intercambio de prisioneros no se llevó a cabo satisfactoriamente.
De esa partida salió un chamán nivel 1 explorador con acceso a gélido cornudo, y además algunos eslizones fueron sacrificados para dar de comer a un razordón.
En la tercera el rival fue el imperial Alejandro, pero el duelo no acabó del todo bien, ya que ninguno se alzó con la victoria.
A partir de aquí Dani podía incluir un segundo razordón de desearlo, pero tuvo que dejar la campaña, por lo que su puesto lo tomaron las bestias del Caos de Julio.
Le puse estas condiciones:
pueden llevarse 2 (solo uno siendo el general).
-Es obligatorio llevar al menos
2 unidades entre guerreros orcos, goblins y goblins nocturnos.
-No se permiten
acechantez de Snagla ni aulladores de Gitilla, ni garrapatos colosales, dezpachurradores
ni lanzagarrapatos.
-No se permiten carros de inicio.
Así que va el tío y me presenta la siguiente tribu:
-Gran jefe orco negro en jabalí con lanza, armadura pesada y escudo 104 puntos
-30 guerreros orcos con dos armas de mano y grupo de mando completo 208 puntos
-22 goblins nocturnos con arma de mano, escudo y 2 fanáticos 94 puntos
-23 goblins nocturnos con arma de mano, escudo y 2 fanáticos 96 puntos
-5 jinetes de lobo con arco corto y músico 66 puntos
-5 jinetes de lobo con arco corto y músico 66 puntos
-9 jinetes de jabalí con lanza, escudo y grupo de mando completo 200 puntos
-3 trolls de piedra 165 puntos
Su primera prueba fue un enfrentamiento con Alejandro en la playa, del que salió escaldado, y con los puntos ganados metió más nocturnos y sorprendentemente cambió el armamente de los orcos por lanzas, algo muy novedoso.
Además, como soy absolutamente imparcial, le eché una manilla con la siguiente regla:
La regla evita animosidad, en el caso de Krag, permite repetir los chequeos de animosidad a 30 cm en vez de a 15 cm como es habitual. Además, la primera vez cada partida que la unidad que contiene a Krag falle un chequeo de animosidad, puede pasarlo automáticamente (como el trapo chorreante de Borko del MDNR Orcos y Goblins).
Ya con esto, se fue a su correspondiente intercambio de prisioneros con Roberto, aunque claro, sospecho que sin buenas intenciones para con los enanos. Lo increíble es que saliera bien, ya que ambos cumplieron su objetivo, y Jorge pudo incorporar un chamán orco con la posibilidad de montarlo en jabalí (y con el Kollar de Huezoz y Kolmilloz). Además hizo algo de sitio para dos lanzapinchoz, que siempre están bien.
En la tercera ronda, el tema del duelo contra los silvanos de Luis le salió bastante caro, aunque logró seguir avanzando, y dado que le levanté la restricción a los carros, dos karros de lobos se unieron al whaaagh.
Ya en la ronda 4 le tocó recibir a Julio en la campaña, en las ruinas, y al igual que contra los enanos, más o menos se las apañaron para cumplir ambos algún objetivo y progresar. Krag encontró entre las ruinas el Aro Pegapiñoz de Nibbla, para dar alguna chorprecha.
La última ronda que pudo jugar, la 5, le enfrentó con Fede por el paso, y estuvo muy ajustada, con bastante brutalidad por ambos lados. Al final, en todo caso, no cayó de su lado.
Su «balance» al final de la campaña fue un 2-3, pero la verdad es que peleó bastante, y cargando tres trolls me pareció toda una hazaña.
Eso sí, las restricciones eran las mismas:
Falk ni cazadores de Markus, ni unidades kislevitas.
-No se permiten carros de
inicio.
-Máximo 2 máquinas de guerra.
-La caballería imperial no puede ser de
ninguna orden.
-Es obligatorio llevar una unidad básica de infantería y al menos
un destacamento.
Lo que dió lugar a una lista algo distinta:
-Capitán con lanza de caballería, armadura de placas y escudo en caballo de guerra con barda 78 puntos
-5 caballeros imperiales del círculo interior 130 puntos
-5 caballeros imperiales 115 puntos
-5 herreruelos 95 puntos
-20 espadachines con músico y portaestandarte 155 puntos
-Destacamento de 5 alabarderos 30 puntos
-Destacamento de 5 arcabuceros 40 puntos
-Mortero 75 puntos
-5 batidores 50 puntos
-14 grandes espaderos con grupo de mando completo 198 puntos
-Destacamento de 5 alabarderos 30 puntos
Como acababa de comentar, su enfrentamiento de la playa con Narbek fue bastante beneficioso para el capitán Fluxus ya que la victoria le ayudó a encontrar algunos refuerzos para engordar las distintas unidades, y ganar una regla curiosa.
En la fase de reagrupamiento, toda unidad a 30 cm de Fluxus se reagrupa automáticamente, pero recibe a cambio 1D3 impactos automáticos de F3 sin salvación por armadura.
En la segunda ronda en cambio el rival era Luis, que le sometió a un duro castigo como buen tiraflechas. En todo caso eso no evitó que un mago de batalla (el bueno de Knut), con acceso a caballo, apareciera por allí.
La tercera ronda, en el duelo con los saurios de Dani, fue una de cal y otra de arena, y ninguno de los dos se llevó el gato al agua. Curiosamente pese al peso que le había dado a la caballería, pese a que tras esa ronda levanté la prohibición de órdenes famosas, y de carros, Alejandro optó por el brutal cañón de salvas como refuerzo.
La ronda 4, también narrada, deparó una dura batalla en las ruinas con los ogros de Fede, rocoso oponente que acabó sacando un empate, aprovechando las ruinas para sufrir menos castigo de máquina de guerra.
Finalmente, en su última ronda jugada, la voluntad de los hombres falló, y en la batalla por el paso, pese a la muy superior movilidad de los imperiales, fueron los enanos de Roberto los que aplicaron un severo castigo al orgullo de Fluxus.
En resumen, un balance 1-4 para Alejandro, pero a mí me encanta el personaje de Fluxus, y también he disfrutado muchísimo con Knut, que me ha dado bastante juego.
Como me conozco a los silvanos de sobra, estas fueron las restricciones:
-Sin estirpes de inicio.
-Es
obligatorio llevar una unidad de guardia del bosque y una de guerreros del
bosque.
-No se permiten arqueros de Scarloc, ni carros.
-No se puede llevar el
hombre árbol de inicio.
-No despliega bosque adicional.
Y con eso Luis me compuso la siguiente lista:
-Noble silvano con arma a dos manos, armadura ligera y escudo en corcel élfico con barda 99 puntos
-13 guardia del bosque 156 puntos
-13 guardia del bosque 156 puntos
-10 guerreros del bosque 60 puntos
-3 jinetes de halcón 96 puntos
-6 jinetes de Kurnous con escudos, corcel de Kurnous y grupo de mando completo 216 puntos
-10 bailarines guerreros con grupo de mando completo 215 puntos
Su primer contacto en la playa fueron los ogros de Fede, y con bastante maña, acabaron empatando, al no terminar de controlar su objetivo. Tras esto, Luis echaba de menos potencia, así que dos zoat entraron a cambio de algunos bailarines y un Kurnous.
Además ganó la siguiente habilidad:
Oropher y su unidad tienen la regla odio durante el primer enfrentamiento de cada partida.
Ya con las cosas tomando forma, Luis empezó a aplicar severos castigos, comenzando por los imperiales de Alejandro, que ni intercambio de prisioneros ni leches. De ahí salieron varios guardias del bosque de la lista por otro zoat más, y se incorporó un cantor de los árboles con la Vara de Calaingor.
Para la tercera ronda el rival era Narbek con sus verdes (los verdes buenos), pero de nuevo, tremenda tunda entre flechitas, espadazos y mazazos, y el duelo fue para los verdes malos del bosque.
Después de eso permitía el acceso al hombre árbol, pero ya los zoat se habían asentado, y con el extra de puntos, pillaron arma a dos manos, su campeón, y algunos elfos recuperaron su sitio en otras unidades.
La ronda 4 era el enfrentamiento en las ruinas con los enanos de Roberto, pero de la «campaña regular» fue la única partida que no llegó a jugarse, para cabreo de un servidor, pero que le vamos a hacer. La que sí se jugó fue la quinta, en que los pobres hombres bestia de Julio se llevaron la parte en el paso, y es que a los silvanos les daba igual que ni siquiera estuvieran en su bosque.
Finalmente, Luis participó en la batalla de la ronda 6, pero tenía delante el ímpetu bretoniano, y los zoat no lograron espachurrar suficientes caballeros.
Resumiendo, 3-2 para Luis, que no está mal, aunque sus magullados rivales igual opinan otra cosa…
Realmente esta facción, por su movilidad reducida, era la que más trabas me pondría a la hora de hacer escenarios, y estas eran las restricciones:
-El general no
puede ser un matadragones.
-Es obligatorio llevar una unidad de guerreros enanos
y una de ballesteros o atronadores.
-No se permite dragón de esquirlas.
-El
máximo es de 2 máquinas de guerra si alguna es de pólvora o 3 si no son de
pólvora (2 lanzavirotes y un lanzaagravios por ejemplo).
Con eso Roberto me armó la siguiente lista:
-Señor del clan con arma a dos manos y pistola 74 puntos
-20 guerreros enanos con escudos y grupo de mando completo 205 puntos
-19 barbaslargas con arma a dos manos y grupo de mando completo 272 puntos
-11 atronadores 154 puntos
-10 matatrolls con 2 matagigantes 140 puntos
-Lanzaagravios con ingeniero 95 puntos
-Lanzavirotes con ingeniero 60 puntos
Y empezaron las carreras para todos lados, empezando en la playa contra los lagartos de Dani, y acabando en un curioso empate. Con los puntos extra la unidades de atronadores engordó y Björn ganó lo siguiente:
Björn y su unidad son tozudos mientras Björn esté en un desafío, o el turno en que Björn vence en un desafío.
Un poco más reposados, en la ronda 2 los enanos se las vieron con los verdes de Narbek, e increíblemente salió bien, consiguiendo ambos llevar a cabo el intercambio de prisioneros. De ahí salió un matadragones con tatuajes de Grimnir y mucha mala uva (Runa de Agilidad y Runa de Ataque).
La ronda 3 le tocó otra vez corretear, y no pudo ser, ya que el duelo se lo llevaron los ogros de Fede, aprovechando sus pocos pero grandes cuerpos de ventaja. Tras esta ronda eliminé la restricción de la máquina de guerra de pólvora, y Roberto me tomó la palabra, haciendo sitio a un cañón órgano.
Sobre la ronda 4 en las ruinas, como explicaba justo encima, el rival era Luis, pero no se pudo librar. ¡Agravio!
Pero la quinta sí que la jugó, con los imperiales de Alejandro, y en un escenario en el paso en que la movilidad era una ventaja, supo contrarrestarla, y llevarse la victoria.
Finalmente Roberto sí jugó la ronda 6, pero se vió un poco en tierra de nadie no llegando a ayudar ni a Luis ni a Fede, y al final la victoria se les escapó de las manos. O de las rodillas.
Como resumen, 2-3 en objetivos, y es que como comentaba, los enanos lo tenían chunguillo por el tema de tener que moverse más de lo habitual en esta campaña.
Como ya estaba empezado, las condiciones eran algo distintas:
-Sólo unidades de Bestias del
Caos.
-La cocatriz, el shaggoth, el ettin maldito, el escuerzo alado y el
galimatazo no están permitidos.
-Máximo puede haber 2 carros de tuskgor o 1
carro de garragor.
-Es obligatorio llevar una unidad de Manada de Bestias y una
de Minotauros, ambas sin Marca de ningún Dios.
La habilidad de Hogthor ya estaba determinada:
Las únicas unidades con emboscada serán Manadas de Bestias o Cazadores Ungors (no mastines) pero podrán emboscar siempre, no aplica la regla de que debe haber la mitad sin emboscar.
Como personaje de apoyo (ya que había pasado el intercambio de prisioneros) le di un chamán del rebaño con cayado de la manada y Marca del Caos Absoluto que podía escoger también los saberes de los Dioses del Caos.
Aparte de eso, esta era la lista de ronda 4:
-Minotauro destripador con arma de mano adicional, armadura pesada y Marca del Caos Absoluto 128 puntos
-5 cazadores ungor 30 puntos
-Manada de 10 gor con arma de mano adicional, 7 ungor con arma de mano, músico y portaestandarte 106 puntos
-5 minotauros con arma de mano adicional, armadura ligera, Marca del Caos Absoluto, músico y portaestandarte 265 puntos
-3 minotauros con arma de mano adicional, armadura ligera, Marca del Caos Absoluto, músico y portaestandarte 171 puntos
-1 garragor 55 puntos
-1 garragor 55 puntos
-3 pieldelobo con Marca del Caos Absoluto 135 puntos
-Gigante
Julio solo pudo jugar las rondas 4 y 5, en la primera contra Narbek y sus verdes, con intercambio de golpes en las ruinas, y al cumplir objetivos, con una Espada de Batalla de botín. La otra le tocó contra Luis, y los silvanos no tuvieron piedad, quedando su participación en un razonable 1-1.
En este punto simplemente voy a dar un poco rienda suelta a mis pensamientos en tres líneas: sensaciones, lecciones aprendidas y cosas que pudieron ser y no serán (como el Fin de los Tiempos, porque Fantasy no está muerto).
Sobre sensaciones, llegados a este punto me siento bastante liberado, hace mucho que quería cerrar este tema. Me saca absolutamente de quicio la necesidad en el grupo de tener cuatro campañas, ligas o eventos corriendo a la vez y que ninguno cumpla los plazos, quedándose la mayoría a medias. No entiendo en absoluto qué tiene de malo hacer las cosas de forma secuencial o ser responsable y apuntarte a los eventos de forma respetuosa con los demás, es decir, solo a lo que estás seguro que puedes seguir. Supongo que es lo mismo que las compras frikis, adquisición compulsiva y querer estar a todo y tener todo a medias (si es que llegas a empezarlo).
Les he dado varios tirones de orejas, porque esta campaña podía haber sido mucho más inmersiva con un ritmo de juego más normal. Habíamos hablado de 2 o 3 semanas por jornada, y se fue a 2-4 meses cada una, es imposible meter a nadie en el papel así. No diré que es culpa de ningún jugador en concreto, porque no sería justo, cada jornada se jugaban 2 o 3 de las 6 partidas en plazo, y el resto se alargaban, con diferentes actores cada vez. A todos nos pueden surgir problemas, y se es comprensivo, pero en general a mí se me quitaron las ganas bastante rápido porque así se pierde el entusiasmo. Y todo esto habiendo sustituido en el proceso a tres jugadores. Además, al ser el objetivo contar una historia, era importante que las partidas se jugasen. Esto no era una liga en la que si alguien no juega no le das puntos, o una campaña de mapa en que no jugar significa quedarte quieto o retroceder automáticamente ante el enemigo. Y por eso, me ha sabido mal. No pretendo poner a caldo a los jugadores, porque al final se ha jugado prácticamente todo. Pero con esta experiencia no me he animado ni a lanzar una campaña de Kill Team, ni a hacer la segunda campaña que iba enlazada con esta.
Para terminar mi última sensación, aunque parezca contradictorio, es de cierto orgullo. Repasando la cantidad de correos, fotos y archivos que tengo que han dado forma a esto, realmente ha sido bastante completo, y creo que jugar con puntos distintos, escenarios diferentes, consecuencias…ha estado guay y ha sacado un poco a la gente de la zona de confort.
Sobre lecciones aprendidas, creo que la idea del sistema de experiencia no es mala, pero hay personajes que alcanzaron el máximo muy rápido y otros que ni se acercaban, además que algunos bonos eran mucho más golosos que otros, por lo que necesitaría una vuelta de tuerca, aunque creo que está bien que haya bonos que tienes que ganarte en vez de solo las mejoras que iba dando yo según pasaban las jornadas.
Las limitaciones iniciales a las facciones creo que no estuvieron mal, algunas narrativas (como no poder tener carros saliendo de un naufragio) y otras por equilibrio (para que en partidas de 1000 puntos un monstruo no se fuera de las manos), pero hay facciones que han arrasado con lo que les pusiera delante, y jugadores que en algunas partidas se han visto algo impotentes. En este caso se podía haber hecho más con las limitaciones por mi parte, pero creo que la culpa es más de que algunos jugadores han tratado de hacer listas lo más eficientes posibles, y otros que lo han visto como algo más narrativo…y en este caso yo voy con los segundos, porque era una campaña narrativa, lo importante no era matar hasta la última miniatura enemiga en cada escenario. Pero bueno, es difícil equilibrar la verdad.
Con los escenarios estoy relativamente contento, aunque era complicado regular aquellos que requerían moverse, teniendo un ejército bretoniano al que le daba igual y uno enano que no corre nada. Quizás pensando en esos casos podía haber hecho algún escenario rollo atacante/defensor, pero la verdad es que he buscado crear escenarios más o menos simétricos. También he jugado con las distancias de despliegue entre ejércitos, a veces con más acierto y otras con menos. Creo que debería haber tocado el parámetro de número de turnos, dado que eran ejércitos pequeños alargar la partida no es descabellado (o que se alargue con una tirada de dados) pero varias partidas no pudieron acabarse porque hay jugadores que solo tenían tiempo entre semana y las tiendas tienen un horario mucho más restringido. En todo caso me ha gustado meter un escenario de control de un objetivo, de dos, de matar personajes, el del paso me parece muy interesante…y me apetecía meter al menos una partida multijugador (en el sentido de más de un jugador por bando)…y en eso he cumplido.
También me ha gustado bastante el tener los personajes capados, porque en este juego hay personajes realmente duros, y esto forzaba un poco a darle importancia a los bloques de infantería y las unidades de apoyos, que para mí es de lo que va el juego la verdad. Y como era el Game Master, pues mandaba yo.
Sobre la edición, la transición de 7ª a 6ª nos pilló en la campaña claro, pero creo que no ha sido muy trascendental, porque como digo, tampoco era algo competitivo, y las mezclas de reglas pues bueno…partida casera, no pasa nada.
Sobre el último tema, lo que no ha podido ser, voy a ser cruel, y os lo voy a contar benditos ignorantes. Cuando se me ocurrió esta campaña yo estaba currando en los desiertos de Arabia, no podía jugar ni pintar, y el ocio era bastante inexistente, y de ahí que me haya acabado encargando del blog la verdad. Así que escribía. Por eso planteé una campaña doble. Esta primera parte era una campaña pequeña narrativa, donde no era importante la motivación de cada personaje, solo que eran engañados para acabar en la isla, y que la violencia sería la fuente de poder del personaje principal, un hechicero sin nombre con planes ocultos. Desde el principio sabía lo que iba a ocurrir, ellos no podían ganar (claro que no, ¿en serio seguís pensando en términos de maniqueísmo de buenos y malos?), y todo era una excusa para jugar, y para que en el último escenario, una megabatalla en las cavernas, todo se derrumbara y la mayoría murieran, mientras el hechicero consigue completar un ritual para desatar un gran poder. Un par de personajes secundarios escapan (finalmente me cayó bien el hechicero humano, y eso le salvó) para contar lo que ha ocurrido. Y entonces…
…Entonces comenzaba la campaña «mundial». Mi intención era crear bandos, probablemente tres: los que apoyan al hechicero que pretende dominar el mundo, los que se oponen, y los que aprovechan todo para sus propios fines. El hechicero alcanzaba un poder algo inspirado en el trasfondo de Warcraft, donde la Legión Ardiente y la Plaga tienen sus vínculos, por lo que obtendría poder tanto del Caos como de la No-Muerte, así como de facciones no asociadas, pero corrompidas por los motivos que fueran. La resistencia probablemente sería liderada por ejércitos habitualmente asociados al bien, mientras que ogros, orcos, skaven…suelen tener sus propios intereses. Pero nada impediría que un clan skaven luchara a favor del hechicero, una tribu de bárbaros o un cónclave vampírico en contra…
Mi intención era hacer probablemente 8 escenarios, uno por mes. Publicarlos en este blog a principio de cada mes, y que los jugadores, estuvieran donde estuvieran, pudieran jugarlos y reportar sus resultados. Se contabilizaría el progreso del bando al que se quisieran adscribir, y el de su facción, y a final de cada mes, actualizaría como van las estadísticas y según lo ocurrido avanzara la historia. En caso de que por lo que sea jugaran dos jugadores del propio bando, lo contaría para la facción pero no para el progreso de bandos. Porque nada impide que haya rencillas internas, luchas de poder intestinas y malentendidos en una guerra a esa escala…¿no?
Por tanto el mes 1 habría un escenario, el mes 2 habría 2 (el del anterior y el nuevo) y así hasta que el mes 8 habría 8 escenarios para elegir, pudiendo jugar el que se quiera, con feedback continuo. Al ser cada partida algo entre «colegas», podrían jugarse tanto con listas competitivas, como narrativas o trasfondísticas, siempre que ambos jugadores lo acordaran, y sin que eso impidiera que se aportara al conjunto.
Y si alguien quisiera jugar más de una facción o para más de un bando…¿qué lo hubiera impedido?
Por último, al poder elegir entre varios escenarios, eso también daría pie a partidas desequilibradas adrede, clásicas de «defender» una posición con menos puntos que el rival, o ataques por oleadas, o cosas en que no necesariamente hicieran falta los mismos puntos. Y probablemente para el último escenario, se representara una megabatalla donde juegas «un trocito», con acceso a personajes especiales creados para ello.
Pero todo ha sido un sueño de Resines, lo siento. Esa era mi idea, pero hace mucho que me cansé, y no tengo ganas ni fuerzas de comerme el trabajo que supone. La verdad es que ni siquiera me da tiempo. Pero quería compartir mis ideas con vosotros. No por joderos, sino porque mis ideas pueden inspirar las de otro para algo parecido o directamente opuesto. Quien sabe.
Cerraré, después de esta chapa, y de ser crítico cuando me ha parecido apropiado, siendo agradecido. Estoy contento de haber podido desarrollar esta experiencia, y quiero agradecer a todos los jugadores que se alistaron, incluidos los que tuvieron que dejarlo antes. Espero que lo hayáis pasado bien, que os haya gustado participar, y con suerte que hayáis aprendido algo en el proceso.
Y por supuesto, también gracias a los que habéis leído esta campaña a trompicones durante casi 2 años. Espero que haya merecido la pena.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2020/04/campana-los-muertos-no-cuentan.html
















