2018-02-19T10:00:00+01:00
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Si tienes ganas de ensartar algunos caballeros, o dejar caer un fanático justo sobre la cabeza de una unidad enana (¿y quién no?)…seguimos tras el salto.
Las catapultas y los lanzavirotes son máquinas de guerra habituales en los ejércitos de Orcos y Goblins. Lo normal es que ambos tipos de máquinas impulsen sus proyectiles
gracias a las pieles torsionadas de garrapatos, capaces de lanzar los proyectiles a gran velocidad por el campo de batalla. Las catapultas suelen utilizar un sistema de contrapesos para lanzar los misiles. Independientemente de su diseño, los pieles verdes prefieren llamar a las catapultas «lanzapíedroz» y a los lanzavírotes «lanzapínchoz».
Aunque la catapulta de goblins voladores fue la primera maquinaria que desarrollaron y servía para lanzar exploradores por los aires, alguna mente lúcida no tardó en decidir que se le daría mejor uso en batalla. En la canalla, brutal y normalmente corta vida de un Goblin, la opción de salir volando por los aires, cacareando a voz en grito mientras ve desde los cielos a los Orcos que le dan órdenes, se considera algo digno de probar. Los daños que causan estos Goblins son tan impresionantes que esta forma de combatir se toma muy en serio y reúne a gran cantidad de voluntarios. Aunque sus posibilidades de
supervivencia son escasas, los Goblins más alocados o estúpidos no se perderán bajo ningún concepto la posibilidad de salir despedidos por los aires.«
Esta maravilla cuenta con el lanzavirotes y una dotación de tres goblins por 35 puntos, y es una unidad especial. Es muy importa señalar que se pueden incluir dos lanzapinchoz independientes por 70 puntos ocupando un único hueco de unidad especial, siendo un apoyo muy habitual para los ejércitos convencionales.
Sus reglas son simples, es un lanzavirotes, tiene el tamaño zí importa (pasan de pánico por snotlings) y ezpabilagoblinz. El ezpabilagoblinz es una opción por 5 puntos de añadir un orco con rebanadora y armadura ligera para hacer que la unidad tenga mejor liderazgo y no sufra pánico por goblins. En principio no se suele coger, salvo que necesites rellenar unos puntos tontos al final de la lista o tu ejército sea mayoritariamente de goblins.
Realmente del perfil solo merece la pena tratar su HP3, impactando a 4+ a corta distancia (60 cm) y a 5+ a larga distancia (hasta 120 cm), sin alcance mínimo. No es una maravilla, pero cuesta muy pocos puntos, y como todo lanzavirotes, hace un impacto de F6 sin armadura, que en caso de matar a quien lo recibe atraviesa fila y hace uno de F5 (y así sucesivamente). Esas heridas causan en realidad 1D3, por lo que son perfectos contra monstruos. La dotación dista mucho de ser una dotación enana (tozuda) y si le cargan debes olvidarte de ella, ya que además tiene L6, pero vale tan pocos puntos que cualquier unidad enemiga que esté ocupada con ella bienvenida sea.
Si comparamos con otros lanzavirotes quizás os termine de convencer:
-La balista de asedio de Bretonia cuesta 30 puntos, pero a cambio tiene L5 y HP2.
-El lanzavirotes enano tiene una dotación mejor (R4, L9, tozuda, armadura ligera) pero cuesta 45 puntos, y para mejorar su HP con el ingeniero pasa a 60 puntos. Eso son casi dos lanzapinchoz.
-El lanzavirotes hobgoblin de los enanos del caos es exactamente igual (bueno vale, tiene HA3, no puede llevar ezpabilagoblins y sobre todo, no es verde).
-Los lanzavirotes de altos elfos y elfos oscuros son especialmente precisos, e incorporan la posibilidad de disparar andanadas de 6 disparos con menos fuerza. A cambio cuestan la friolera de 100 puntos y son unidad singular.
-Otros lanzavirotes (como los lanzaarpones Ogros o los de los estegadones de Hombres Lagarto) son armas incorporadas en unidades caras, con la pega de que muchos turnos no se disparan por estar combatiendo.
Por lo general usaremos el lanzapinchoz para disparar a unidades con filas (maximizando las bajas), flancos de caballería (para provocar pánicos) o monstruos grandes (+1 a impactar y 1D3 heridas).
Nota estratégica: Es posible mover una máquina de guerra, así que se puede adelantar para estorbar y provocar una carga, de manera que el arrasamiento permita una contracarga por el flanco si se dispone de una unidad tras la máquina y otra en el lateral. No es habitual, pero es un recurso más.
Esta catapulta también cuenta con 3 goblins de dotación, la regla el tamaño zí importa y la opción por 5 puntos del ezpabilagoblinz.
Sus reglas son simples, es una catapulta, se elige un objetivo (a entre 30 y 150 cm), se estima una distancia y luego se dispersa la roca (dado dispersión y de distancia). Se coloca la plantilla pequeña, realizando impactos de F4 sin armadura, y de F8 al infeliz al que le toque el agujero del centro de la plantilla. Ah, y causa 1D6 heridas (ideal también en la cabeza de monstruos, la única pega es que si no es el impacto de F8 es complicado herirlos).
Mientras que el lanzapinchoz es perfecto contra unidades con filas, para atravesar por el flanco unidades de caballería o para hacer objetivo a monstruos (objetivo grande, +1 a impactar), la catapulta está pensada para los bloques de infantería, y contra los ejércitos que avanzan unidos. Esto es así porque la dispersión puede permitir golpear a unidades cercanas si no se ha tenido suerte. Su principal pega es que esta máquina sí puede tener problemas, perdiendo turnos de disparo o incluso estallando.
Si comparamos con otras catapultas…
-El trebuchet de Bretonia es una unidad singular de 90 puntos, que gana 1 miembro en la dotación y F5 (F10 en el centro) a cambio de no poder mover.
-El lanzaagravios enano tiene una dotación mejor (R4, L9, tozuda, armadura ligera) pero cuesta 80 puntos. Con 15 puntos de ingeniero se puede obtener repetir la tirada en la tabla de problemas, pero donde de verdad gana es runándolo para repetir el dado de dispersión.
-Los lanzacohetes de los enanos del caos cuestan 50 o 70 puntos, pero tienen el alcance reducido y el menor de ellos F3 poder de penetración/F6 poder de penetración.
-El mortero del Imperio (por 75 puntos) usa la plantilla grande, pero son impactos de F3 poder de penetración/F6 sin armadura 1D3 heridas.
-El lanzacráneos de Reyes Funerarios es una unidad singular de 90 puntos, a cambio de ser ataques mágicos flamígeros y provocar chequeo de pánico cuando causan bajas.
-La garrapulta de plaga skaven cuesta 75 puntos, y su ventaja es una dotación con furia asesina.
-Otras catapultas (como la que porta el Aracnarok, o diversos carros/monstruos como los de Bestias del Caos u Ogros) son más difíciles de comparar, ya que muchos no pueden disparar si marchan, y lógicamente no lo hacen en combate.
Esta katapulta también cuenta con 3 goblins de dotación, la regla el tamaño zi importa y la opción por 5 puntos del ezpabilagoblinz.
Sus reglas son parecidas a la anterior, ya que es una catapulta, se elige un objetivo (a entre 30 y 150 cm), se estima una distancia y luego se dispersa el goblin (dado dispersión y de distancia). A continuación el goblin puede desplegar las alas para redirigirse, lo que permite repetir el dado de dispersión (¡sólo ese!). Esta katapulta no usa la plantilla, impacta en el punto (yo suelo usar el grosor del agujero central de las plantillas si hay duda), y causa 1D6 impactos de F5 sin armadura, exactamente igual que los fanáticos (leéte ya el artículo de goblins nocturnos por Dios).
Mientras que la catapulta está pensada para los bloques de infantería, y contra los ejércitos que avanzan unidos, la lanzagoblins gana algo de precisión por repetir un dado, una tabla de problemas ligeramente mejor (un 6 en la tabla lanza el goblin a ras de suelo), y la posibilidad de concentrar impactos sobre una miniatura/monstruo si se cae sobre él. Puede parecer poco, pero si se tiene práctica estimando, el dado de dispersión tiene 2/6 probabilidad de clavarse en el punto, y repetirlo lo mejora.
Por lo general esta catapulta mejorada (imaginaos que fuera una enana runada a efectos de comparar con la normal) se coge cuando en la lista quedan pocos puntos de margen para singulares (por ejemplo porque la otra singular sea cara), o al jugar contra ejércitos de mucha armadura (Guerreros del Caos, Bretonia, Altos elfos/Imperio con caballería, Enanos…)
El zueltaplomos es una especie de cañón órgano de 100 puntos, que hace de 2 a 12 impactos (2D6) de F5 con poder de penetración a 30 cm, y de F4 con poder de penetración a 60 cm, pero estalla tras disparar si en el 2D6 salió un resultado doble. El cañón original enano causa de 2 a 10 impactos de F5 con poder de penetración a 60 cm (salvo problemas), cuesta 120 puntos, puede repetir la tirada para calcular impactos y tiene una dotación enana (R4, L9, tozuda, armadura ligera). Es claramente inferior al pariente enano, pero si sabemos que vamos a jugar una partida contra alguien que venga a por nosotros (otro Orco, Reinos Ogros, Bretonia, Caos…) parece una opción a valorar.
El lanzagarrapatos en cambio no podría compararlo con nada que haya visto, y son 145 puntos de completa aleatoriedad, eso sí…no creo que a nadie se le ocurra intentar «cazarlo», ya que hace 3D6 ataques de HA4 y F6 en cuerpo a cuerpo. Tiene que ser un espectáculo desde luego.
Esto permite configurar una lista con bastantes máquinas: por ejemplo a 2000 puntos 4 lanzapinchoz, 1 lanzapiedroz y 2 lanzagoblinz serían 370 puntos, que podemos apoyar con una unidad básica de ballesteros, quedándonos casi 1500 puntos aún de margen, con la única pega de tener que recurrir al spam de básicas (unidades de goblins nocturnos con fanáticos para proteger las máquinas, y probablemente salvajes para combatir y snotlings para entretener a las unidades más peligrosas) y a potenciar los personajes (lo lógico si vamos a jugar a distancia serán varios chamanes).
-Si tu ejército solo quiere el disparo para apoyar, yo suelo recurrir a un par de lanzapinchoz, que son muy socorridos, o a una katapulta lanzagoblinz. Hay que invertir muy pocos puntos y ayuda a que el rival no «se encierre» en formación de tortuga.
-Si vas a jugar un 2v2 con un compañero con menos disparo, o juegas contra alguien de alta resistencia y liderazgo (los típicos que te cuesta ganar los combates y encima te superan los chequeos de desmoralización con facilidad), es probable que un par de lanzapiedroz/lanzagoblins te ayuden a abrir la lata, para que cuando llegues al combate te hayas quitado de enmedio al menos una fila. También sería ideal para el caso opuesto, ejércitos de bajo liderazgo a los que el pánico les pueda arruinar el idea.
-Si quieres ir por el camino de la Gunline, ya mencionaba arriba la idea. El problema es que a diferencia de un skaven, tú no puedes disparar a unidades en combate, así que si tu oponente corre mucho igual se te traba muy pronto y tus máquinas se quedan a por uvas.
-Por último están el zueltaplomos y el lanzagarrapatos, yo no los he probado, así que te recomendaría probarlos en una partida amistosa, y a ser posible sin que tu rival haya jugado antes contra ellos, así podrás ver como reacciona.
-Ten en cuenta que las colinas te permitirán ver por encima de bastantes unidades, y te darán +1 a la resolución de combate si te atacan a la máquina. Por lo general a todo jugador con disparo le gusta disponer de colinas, y suelen ser el lugar predilecto para desplegar.
-Por último, piensa en las líneas de visión. Si al moverte vas a entorpecer tu disparo, o desde un punto solo ves un objetivo de disparo, no es buena idea desplegar allí, ya que tu rival no te va a dejar una diana con patas a tiro eternamente. Yo muchas veces despliego mis dos lanzapinchoz en sitios alejados para que el monstruo al que quiera abatir no se pueda esconder de ambos a la vez.
-Utilizar exploradores que aparezcan por detrás sería ideal.
-Disponer de unidades voladoras, para alcanzarlas rápido. La caballería rápida también sirve. Los personajes en pegaso/águila/voladores suelen hacer también un buen trabajo.
-Puedes intentar acercarte con caballería rápida, cambiar de formación gratuitamente y taparles la línea de visión.
-Hay algunos hechizos (por ejemplo saber del metal) para inutilizarlas/reducir su puntería.
-Usar hostigadores, ya que tendrán -1 a ser impactados.
-Disponer de salvaciones especiales (pinturas de guerra, guiño guiño, codazo codazo), ya que la mayoría anulan armadura.
-Tener inmunidad a psicología, pánico o buen liderazgo, para que no te hagan salir huyendo.
-Jugar listas con muchas unidades pequeñas, más difíciles de acertar con plantillas, y más prescindibles.
-Evitar los carros, que con una herida de F7 se van a la porra.
-Trabarte en combate rápido, para que no te puedan disparar.
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Para el zueltaplomos creo que lo mejor sería convertir un cañón órgano enano, ya que el zueltaplomo que he encontrado es de 1986-1987 y no contaría con encontrarlo.
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Por último, el lanzagarrapatos, parece que es original de ForgeWorld:
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/02/analisis-maquinas-de-guerra-pielesverdes.html















