2. Fuego Amarillo de la Transformación (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero, su montura y la unidad donde estén reciben una tirada de salvación especial de 5+ (esto reemplaza el Aura
Demoníaca si la tenía), salvo aquellas miniaturas que tengan una tirada de salvación especial mejor (por ejemplo, si el hechicero tiene una TSE de 4+ pero la unidad no, afectaría a la unidad).
Duración: Permanece en juego.
Si acabamos de ver un permanece en juego que me parece muy bueno, este en cambio me parece bastante más flojo. Aparte de ser más difícil, el hecho de que ambos sean permanece en juego implica que no pueden estar activos a la vez (recordemos que los permanece en juego se disipan al lanzar otro hechizo), y dado que es una TSE de 5+, no es útil para demonios si están jugando Legión Demoníaca. La principal gracia es proteger al usuario de magia ante una carga inminente, o sobre todo, ya que este sí afecta a la montura, proteger a personajes sueltos en montura demoníaca, dragón o similar, de las típicas máquinas de guerra que te pueden arruinar el día. Aunque normalmente si un comandante va así, ya suele llevar algún objeto de protección, por lo que el hechizo tiene menos uso.
3. Fuego Verde de la Transición (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Si la unidad no es inmune a psicología, todas las miniaturas se atacarán a sí mismas (se aplican armaduras, etc. pero no
se considera carga). Si la unidad tenía distintas armas (pe. arma a dos manos y arma de mano), el lanzador del hechizo elige con
qué armas. Las miniaturas sólo harán un único Ataque sin tener en cuenta su atributo de Ataques o hechizos (aunque tendrá
un segundo ataque si lleva dos armas de mano). Si van montados, sólo ataca el jinete. En caso de unidades con distintas miniaturas (gors y ungors, Comehombres ogros) cada miniatura ataca a una de su mismo tipo, o a sí misma si no hay iguales a ella. Los personajes dentro de la unidad no se ven afectados. Tras realizar estos ataques
las tropas vuelven a su controlador habitual, pero en caso de haber recibido
suficientes bajas, tendrán que hacer el chequeo de Pánico.
Duración: Instantáneo
Aquí se pega un salto de dificultad, y los hechizos ya se van a 9+ o mayor, por lo que requieren cierta inversión en dados. Este hechizo aunque potente, tiene unas cuantas limitaciones, de forma que el daño no es tan masivo como uno pueda pensar, salvo en casos concretos.
En primer lugar, cada miniatura se hace un ataque, no todos sus ataques, por lo que monstruos, personajes individuales, carros, enjambres e infanterías monstruosas no sufren demasiado por ello. Las unidades inmunes a psicología no pueden ser objetivo (demonios, no muertos, elfas brujas, orcos salvajes, matatrolls, comehombres, griales, Slaanesh, espíritus del bosque, Khorne, monjes de plaga…) quitando bastantes unidades de élite. Y el resto, dado que se pegan con su HA se impactarán a 4+, y luego deben herirse y no salvar. En condiciones normales puedes esperar que se hagan el 20% de bajas más o menos, por lo que realmente para que merezca la pena la unidad debe ser grande, aunque hay dos excepciones: las unidades con dos armas de mano se harán dos ataques, lo cual incrementa bastante el efecto, y las unidades con arma a dos manos se pegan muy duro, por lo que ocurre lo mismo, siendo este tipo de unidades pertrechadas los objetivos ideales.
4. Fuego Azul de la Metamorfosis (9+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 30cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de Fuerza 1D6+1.
Duración: Inmediato
La versión más consistentes y dañino del Fuego Rojo, es el Fuego Azul. Este hechizo es bastante interesante porque su media de fuerza ya es 4,5 por lo que en general va a darnos algo más que la clásica Ira de Khaine (2D6 de F4), y aunque la fuerza siga siendo una lotería, 2D6 impactos es más estable que 1D6 (no es igual de probable sacar un 2 o un 12, que un 7 en 2D6), y este hechizo sí que con frecuencia aniquila apoyos o diezma considerablemente bloques, por no decir que pueda lanzarse a objetivos más duros (como monstruos o caballería blindada) con una probabilidad de éxito mayor.
El hechizo es a 9+, por lo que no es particularmente sencillo, pero su traba real, es que tiene un rango de solo 30 centímetros, lo que implica que o bien se ha avanzado un poco la partida y se está cerca, o será un hechizo que aprovechen los hechiceros de Tzeentch favoritos: los voladores. Estamos hablando de los paladines en disco y el señor del cambio.
5. Fuego Índigo del Cambio (11+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 45cm o menos del hechicero. No requiere línea de visión.
Efecto: Todas las miniaturas reciben un impacto de F2. Por cada miniatura aniquilada, se genera un Horror de Tzeentch; sitúa
esta nueva unidad delante de la unidad trabados en combate (y serán propiedad del jugador del Caos, aunque esta nueva
unidad no proporciona puntos de victoria. Esta nueva unidad debe
crearse exactamente en la misma formación que la unidad objetivo del hechizo
(misma cantidad de miniaturas en cada fila) y alineadas centro a centro. En caso de lanzar el hechizo a una unidad de Hostigadores, los Horrores creados se
colocan en contacto con el hostigador más cercano al lanzador del hechizo. Si no
tienes suficientes miniaturas de Horrores para colocar sobre la mesa, esas
heridas simplemente no generan su Horror correspondiente.
Duración: Instantáneo.
Aquí tenemos, con una dificultad realmente elevada, a la pareja del Fuego Verde en cuanto a atacar bloques se refiere. Tiene algo menos de rango también, pero aquí nos da igual el armamento, y no hay que tirar para impactar, por lo que el potencial daño es bastante mayor. Eso sí, son impactos de F2, por lo que está muy claramente destinados a razas de baja resistencia (eslizones, goblins, humanos, elfos, skaven…) donde aún así herirá a 5+ normalmente, pero si no llevan armadura, eso es una mortalidad del 33% que no está nada mal en grandes unidades que lo que aportan es masilla (aunque por otro lado, suelen ser baratas, fuera de los elfos). También evita la restricción mencionada en el Fuego Verde de la inmunidad a psicología, por lo que zombis, esqueletos o elfas brujas serán objetivos de este hechizo.
Tiene un bono interesante, que es lo que hace que sea más difícil, y es que cada muerte genera un horror rosa trabado en combate. Uno pensaría que eso puede suponer más daño luego, pero claro, no hay que olvidar que los horrores en combate son muy lamentables (más allá de su salvación especial) por lo que no harán demasiado daño, y al ser pocos carecerán de resolución estática, de forma que lo normal es que a continuación se desvanezcan en el mismo combate de ese turno. De todas formas, no está mal este rasgo como recurso, que puede suponer trabar a una unidad más pequeña de disparo, o mediana de apoyo (si luego se pasa el chequeo de inestabilidad demoníaca) para evitar la consecución de planes del rival en el turno siguiente. Siempre se puede pensar en una máquina de guerra, si se tiene suerte y se matan uno o dos miembros de la dotación, puede quedar perfectamente inutilizada.
6. Fuego Violeta de Tzeentch (12+)
Objetivo: Personaje enemigo a 15cm o menos, aunque esté trabado o dentro de una unidad o montado en un monstruo. No requiere línea de visión.
Efecto: El personaje debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, retírala del juego (se considera baja a todos los efectos).
No se pueden hacer tiradas de salvación (ni
regeneración, directamente desaparece en el Reino del Caos).
Duración: Inmediato.
El último hechizo de Tzeentch tiene duras restricciones, por su dificultad y por su muy escaso rango. A esa distancia un usuario de Tzeentch probablemente podría ocuparse personalmente de personajes, pero siempre hay casos (personajes especiales, comandantes de combate, señores enanos…) de personajes tanque que no hay quien pele. Pues este hechizo se los puede llevar por delante sin remedio. Eso sí, tiene un problema, y es que funciona mediante un chequeo de liderazgo, y esos personajes suelen tener L9 o L10. Pero oye, la recompensa bien puede valer el intento, y tampoco está mal para liquidar hechiceros que no consigues trabar y que pululan a tu alrededor.
No me parece el hechizo que vas buscando por su uso tan limitado y dificultad para que realmente haga algo, pero si lo hace…será memorable.
¿Qué uso general tiene este saber?
Es un saber ofensivo en general, puede aumentar la supervivencia de personajes o usarse creativamente en algún caso, pero principalmente está para matar enemigos, sea mediante proyectiles mágicos, hechizos masivos o mejorar la capacidad en combate de personajes ya duchos, por lo que suele ser una lluvia continua de hechizos de daño que van mermando.
Recomendaciones jugando con este saber
Los ejércitos caóticos no suelen destacar por su número de miniaturas (por su precio) por lo que lo más importante es saber priorizar que unidades enemigas han de eliminarse, y tratar de maximizar el daño de cada hechizo que se lance, eligiendo su objetivo ideal. Lo malo es que dada la variabilidad mayor de los proyectiles de este saber, puede fastidiarte bastante. Aún así, también puede pasar lo contrario y dar ciertas sorpresas y giros de guión (¿quién lo iba a esperar en Tzeentch?), así que suele merecer la pena disponer de al menos uno de los proyectiles mágicos en cada hechicero, y tratar de acompañarlo de un hechizo de daño masivo o el Fuego Naranja en aquellos que vayan frontalmente al combate. Suele ser complicada en listas que no sean a muchísimos puntos poder permitirse combinar saberes, aunque tiene pequeñas sinergias con otros saberes accesibles al Caos, sean Nurgle y Slaanesh o cosas como Fuego o Muerte. En todo caso en mi opinión merece la pena centrarse y reducir la variabilidad del saber a base de encadenar cuantos más hechizos de daño mejor.
Dado que Tzeentch es el dios de la magia, y a petición de un lector, añado un breve análisis de los portahechizos de los horrores de Tzeentch, la unidad básica propia de este dios en las listas de Demonios del Caos.
Los Horrores son una unidad mágica. Una vez por turno, al inicio de la fase de magia (propia), pueden lanzar un hechizo, considerándose a todos los efectos objetos portahechizos (p.e. no se usan dados de magia, no se
pueden olvidar, etc.) de un nivel de energía igual a la mitad de la potencia de la unidad redondeando
hacia abajo (por ejemplo, si hay 13 Horrores, se considera de nivel 6) con un mínimo de 1. Cada unidad de Horrores puede lanzar un único hechizo (que puede ser diferente cada turno), pero diferentes
unidades de Horrores pueden lanzar diferentes hechizos el mismo turno.
Ojo al detalle de que debe ser al comienzo de la fase de magia, a diferencia de otros portahechizos que se lanzan en el momento deseado dentro de la secuencia. También importante el detalle de que el nivel del portahechizos va ligado a la potencia de unidad (entre dos). Tenemos tres opciones, y en general está bastante claro cuando escoger cada una:
Fuego de Tzeentch. Proyectil mágico (traza línea de visión desde cualquier punto frontal de la unidad), alcance 60cm. Hace 1D6 impactos de una Fuerza igual a la potencia de unidad dividido entre 5
(redondea hacia arriba, máximo F5). Por ejemplo, si hay entre 11 y 15 Horrores se considera de F3. La
distancia de alcance y la línea de visión se calculan como si fueran proyectiles normales lanzados
por la unidad.
Este será el elegido por defecto, un proyectil mágico normal, que saldrá con una potencia considerable al comienzo de la partida (5-10) y que hace 1D6 impactos. Su fuerza es potencia de unidad entre 5, redondeando hacia arriba, por lo que lo normal es que sea de F3 o F4 al empezar, y F2 o F3 más adelante, así que bueno, dado el coste de cada horror (15 puntazos) sumar para aumentar el nivel de portahechizos y su fuerza a 4 sale un tanto caro. Eso sí, dado que se redondea hacia arriba, es recomendable que la unidad sea de 11 horrores mejor que 10, 16 mejor que 15, y 21 antes que 20, ya que ese último horror es el que hace la diferencia de fuerza.
Vórtice Refulgente. Los Horrores liberan energía mágica que se extiende como una llamarada por
el campo de batalla en un vórtice de energía luminosa. Elige una unidad enemiga a 30cm (si están
trabados, debes designar a una unidad con la que estén trabados). Todas las miniaturas de la unidad
enemiga reciben un impacto de F3.
Este hechizo es el que utilizaremos a media y corta distancia, ya que el número de impactos será mayor que con 1D6 (bastante mayor normalmente), y es poderoso, aunque claro, 30 cm es poca distancia, y si el enemigo está tan cerca, esta unidad lo pasa mal. Aparte de que se merienda bloques y pequeños incordios tipo hostigadores eslizones, la parte brutal es que se puede lanzar a un combate, y eso puede reducir filas y potencia de unidad bastante…algo relevante cuando juegas Demonios y tus unidades causan miedo.
Mutación incontrolable. Elige una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo con los Horrores de Tzeentch. Lanza 1D6 por cada Horror en contacto peana con peana con esa unidad enemiga, con un 6 hace una baja en esa unidad enemiga con la que esté en contacto. Anula armaduras. Las bajas se distribuyen como proyectiles y sólo pueden hacerse a miniaturas de infantería o caballería (pueden llegar a afectar a personajes). Por cada enemigo aniquilado con este hechizo, añade un Horror a la unidad.
Normalmente el Vórtice es el hechizo que nos interesará lanzar siempre que podamos, por su enorme potencial de daño, salvo contra miniaturas sueltas tipo águilas, y desde luego en combate va muy bien. Pero este último hechizo es uno de alto riesgo y enorme potencial, hasta el punto de ser bastante absurdo, ya que más o menos es un golpe letal, pudiendo llevarse por delante comandantes de cientos de puntos (ten en cuenta que se distribuyen como proyectiles, no va a pasar contra unidades grandes)…con una unidad lamentable en combate como son los horrores. Sí, primero debes colar el portahechizos (que es más fácil que tirar para impactar cuando vas por la vida con HA2), y la tirada de 1D6 la podemos entender como la equivalente a herir en golpe letal…el 6 mata. Sin renunciar luego a la fase de combate, aunque no nos vaya aportar mucho. Es decir, reservaremos esta opción para casos muy concretos: personajes y unidades de alta armadura y pocos miembros (como caballerías).
Por hoy es suficiente, pero ahora no os quejéis, se os han abierto las puertas a un poder difícil de contener, pero sucumbir o no es cosa vuestra. Así que si no sois capaces de controlaros…al menos salid ahí y a cambiar las cosas.