2018-07-31T10:00:00+02:00
______________________________
El Pequeño Whaaagh
Este saber lo pueden usar los chamanes de cualquier nivel, pero es el único al que tienen acceso los de nivel 1 y 2, así que es el más habitual.
1. Mirada de Morko (5+).
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos F4.
Duración: Instantáneo
Objetivo: Unidad enemiga a 20cm o menos, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Cada miniatura de la unidad, incluyendo personajes en ella, recibe un ataque HA3 F4. Las
monturas con perfil separado (o cualquier cosa que tenga heridas por separado)
reciben también su ataque. No es un proyectil, sino que cada
miniatura recibe un ataque, así que los personajes no pueden usar “¡Cuidado Señor!”.
Este un hechizo ambicioso. No requiere visión y puede lanzarse a un combate, y es como si cada miembro de la unidad recibiera un golpe de un orco con rebanadora. Obviamente, es mejor cuanto más grande es la unidad objetivo, no es para unidades de élite ni monstruos. Además los personajes cobran, así que va bien contra unidades con hechicero. Su pega son los 20 cm de rango, 20 cm es muy poco para un hechicero, que está corriendo un gran riesgo, así que normalmente sólo cae en chamanes orco salvaje en una unidad de salvajes, o cuando el enemigo se te viene encima. Eso sí, la dificultad es razonable.
3. Kabezazo (7+).
Objetivo: Miniatura enemiga a 60cm, esté o no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. La miniatura
puede ser cualquiera en línea de visión, incluyendo miniaturas que normalmente no puedan designarse como objetivo (como
personajes dentro de unidades).
Efecto: La miniatura recibe un impacto de F4 que Anula armaduras. No es un proyectil así que los personajes no pueden usar “¡Cuidado
Señor!”. Si esa
miniatura tiene varias partes, asigna el impacto aleatoriamente como si fuera
un proyectil.
Duración: Instantáneo
A primera vista no parece terrible, pero es el hechizo malo (y malo con ganas) del saber. Hace poco debatíamos sobre si se puede usar Cuidado Señor contra este hechizo o no, porque en el libro de ejército original no se dice nada. Recapitulemos. Un solo impacto. Cualquier personaje que haga Cuidado Señor lo evita a 2+. Si no lo evitara, con F4 contra un personaje es normal ir a 4+ o incluso 5+ para herir. Si es un personaje, es posible que tenga salvación especial. Si después de todo eso, hieres, los personajes tienen más de una herida, así que no habrás ganado gran cosa. Y eso si has conseguido antes colar el hechizo a 7+ (dos dados mínimo). Al final normalmente acabas matando un orco/humano/saurio/skaven normalito, y eso si tienes suerte en la tirada para herir a 3+ o 4+. Rara vez merece la pena el riesgo de disfuncionar (por no hablar de los dados gastados). Lo peor es que el único portahechizos de Orcos y Goblins da precisamente este hechizo, con nivel de energía 3, por 25 puntos. Para mí, evitar salvo en listas muy mágicas.
4. Kemacerebroz (8+).
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos F4.
Duración: Instantáneo
El hermano mayor de la Mirada de Morko. Hablamos de una Explosión Ardiente del Saber del Fuego, que es un buen hechizo, con dificultad 8+ genera 2D6 impactos, que no es ninguna tontería. Aquí ya la tirada no es obvia, pero es realizable a 2 dados, y normalmente a 3 dados. En general, la combinación de que te salga este hechizo en algún chamán con poder elegir el 1 en los que no, te da bastante potencial ofensivo en fase de magia.
5. ¡Allá vamoz! (9+).
Objetivo: Unidad amiga, de tipo Orco o Goblin (incluso karros), a 45cm. No requiere línea de visión.
Efecto: Si la unidad está trabada en combate cuerpo a cuerpo, hace una ronda de combate. La unidad enemiga no puede atacar
(aunque si tiene reglas especiales que “devuelven” ataques, actuarán de forma habitual). No se calcula resolución de combate.
Las bajas causadas no se tienen en cuenta para la fase de combate cuerpo a cuerpo. Las bajas causadas por
este hechizo pueden casuar pánico, como cualquier otro hechizo.
Duración: Instantáneo
Este hechizo no está mal la verdad, no llega a 60 cm, pero al menos no requiere línea de visión. Una ronda de combate cuerpo a cuerpo no es gran cosa con la mayoría de tropas del ejército, pero una unidad que lleve dos armas de mano (especialmente si son orcos salvajes) supone bastantes ataques, así que es un hechizo útil como recurso, aunque rara vez el ideal en todo momento. Dificultad 9+, ya entramos en el terreno de los chamanes de nivel 2 o superior.
6. La Mano de Gorko (9+).
Objetivo: Unidad amiga no trabada en cuerpo a cuerpo (que
no esté huyendo, que pueda trazar movimiento contra unidad enemiga, que tenga
Línea de visión, que no haya fallado Animosidad, que no se acabe de reagrupar,
que no sea dotación de una máquina de guerra, etc), de tipo Pielverde, y a 60cm o menos. No requiere línea de visión.
unidad avanza 5D6cm en dirección a esa unidad enemiga (en caso de haber varias al alcance avanza hacia la más cercana) como si fuera una carga. Si choca se considera Carga. La unidad enemiga
está tan sorprendida que sólo puede Mantener la Posición. La unidad que carga es Inmune a psicología hasta el final del
hechizo.
Duración: Instantáneo
En resumen, cuatro hechizos de daño directo (dos proyectiles buenos, uno muy malo, y uno masivo pero de muy poco rango), un hechizo de potenciación al combate y uno de movilidad agresiva. Se puede ver que no es un saber de enormes recursos, está bastante orientado, pero tiene alguna que otra cosa interesante. Lo más importante es que ningún hechizo es de dificultad mayor a 9+, con lo cual todos los hechizos son alcanzables tanto para los niveles 1 como niveles 2. Incluso jugando un solo chamán nivel 2 en la lista (4 dados de energía) se puede lanzar dos dados en cada hechizo, o 3 y 1 si se ha cogido la Mirada de Morko, con bastantes opciones de meter alguno de ellos. Para redondear decir que cuando uso chamanes de nivel 4, que combinan saberes, suelo elegir generar un hechizo en este saber, ya que a unas malas, la Mirada de Morko siempre viene bien y es fácil de lanzar.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/07/analisis-la-magia-pielverde-ii.html



