2018-07-20T10:00:00+02:00
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Empecemos por las cuatro «reglas» especiales que tienen, y enlazaremos con las disfunciones.
Generación de dados extra. Las unidades de orcos y goblins trabadas en cuerpo a cuerpo y que estén a 30 cm o menos de algún chamán generan dados de energía (turno propio) y de dispersión (turno del enemigo). En concreto, las unidades de tipo Orco de 10+ miniaturas, y las de tipo Goblin de 20+ miniaturas (da igual si son caballería o infantería, orcos negros o normales). Es irrelevante que dichas unidades sean amigas o enemigas.
Goblin Nocturno tienen una única seta.
Tras tirar los dados para intentar lanzar un hechizo (pero antes de que el oponente intente dispersar), un Chamán (o Gran Chamán)
Goblin Nocturno puede decidir comer una Zeta. Si lo hace, añade un dado adicional a la tirada de dados. Este dado debe ser de otro
color, pues si se obtiene un 1 en el dado de la zeta, causará una Disfunción automáticamente. Este dado puede causar Fuerza Irresistible
(si sale un 6 y ya hay otro 6 en la tirada, claro).
Cada Zeta sólo se puede usar una vez por partida (¡obviamente!). Una vez se come, desaparece.
Personalmente, en mis primeras partidas solía acabar la batalla sin usarlas, pero he aprendido a ser más agresivo. Este objeto bonus es uno de los principales motivos de usar chamanes goblin nocturno por encima de chamanes goblin o chamanes orcos.
o Goblin). Por cada unidad de tipo Orco (de 10 o más miniaturas) o Goblin (de 20 o más miniaturas) huyendo, a 30cm o menos del
chamán, tienes que lanzar un dado adicional. Aplica únicamente el resultado más bajo. Así, si lanzas 3 dados y obtienes 2, 5 y 6, aplica
únicamente el resultado 2 (el Chamán entra en trance).
Y hablando de disfunciones potenciadas (sea por unidades huyendo o por setas mágicas)…
La tabla de disfunciones pielverde
1. Explosión de energía. Retira el Chamán como baja (no se permiten tiradas de salvación de ningún tipo, ni Regeneración). Cualquier
miniatura en contacto peana con peana con el Chamán sufre un impacto de F10. Si el Chamán va montado en una montura
independiente (como un monstruo), tanto la montura como las miniaturas en contacto peana con peana con la montura sufren el
impacto de F10.
Pues eso, lo normal, el resultado más bajo implica convertirse en Chocapic, y de paso que los restos salpiquen…
2: El Chamán entra en trance. A partir de ese
momento, el chamán no podrá efectuar ninguna acción voluntaria (lanzar
hechizos, mover, declarar cargas, usar objetos mágicos), y deberá mover en
dirección aleatoria (determinada por el dado de dispersión) 5D6cm si va a pie o en una montura de Caballería (lobo, jabalí,
araña gigante…) en la fase de movimientos obligatorios. En caso de llevar una montura independiente mayor (carro,
araña gigantesca, aracnarok…) la miniatura no se mueve, pero tira igualmente el
dado de dispersión para ver hacia donde se encara en cada movimiento. Pese
a estar en trance, sigue generando dados de magia y de dispersión. Mientras
esté en trance, no es Inmune a psicología, por lo que podrá huir ante una
carga, y en caso de hacerlo seguirá moviéndose erráticamente tan pronto como se
reagrupe. Si se traba accidentalmente en combate cuerpo a cuerpo, no
podrá atacar, y si se ve forzado a huir del combate (algo probable) huirá. Si
choca contra una unidad detén su movimiento y vuelve a
mover en una nueva dirección aleatoria 5D6 hasta que no choque con nadie.
Si estaba en una unidad trabada cuando ha entrado en trance, sigue formando
parte de la unidad (no moverá erráticamente) y se verá sujeto a los movimientos
obligatorios de la unidad (persecución, huida, etc). Si estaba en una unidad no
trabada cuando ha entrado en trance, se ve sujeto al movimiento obligatorio; si
ese movimiento le hace atravesar su propia unidad, colócalo justo después en el
primer espacio libre (como si fuera un Fanático). Ten en cuenta que una unidad
que carga puede ver interrumpida su trayectoria si en medio está un chamán en
trance. Al inicio de turno, cualquier Chamán en trance puede lanzar 1D6; si
obtiene 6 deja de estar en trance.
Bueno, esto es básicamente como quedarte sin chamán, aunque puedes tener la suerte de recuperarlo en algún momento. Eso sí, se va a largar de paseo a su rollo, así que probablemente muera rápidamente a manos de caballería ligera, disparo o magia enemiga. Lo único bueno es que sigue generando dados aunque esté en trance. Si juegas a 6ª edición, los dados de energía se comparten, así que sus dados los podrá usar otro chamán. Si juegas a 7ª edición, lamentablemente cuenta sólo con los dados de dispersión, ya que los de energía son propios.
3: Vomitona de energía. El chamán sufre 1D6 impactos F5 que Anulan armadura.
Esto normalmente también significa que el chamán muere, ya que con su R3 o R4 es fácil que hieran. Lo de que anula armadura te da igual, porque no tienes, aunque si tu chamán es salvaje quizás la pintura de guerra pueda salvarlo.
4: Pérdida de nivel. El nivel de magia del chamán se reduce en 1 (lo que afecta a los dados de energía y dispersión que genera); y olvida el hechizo que estaba lanzando.
Otra putadita. Realmente, esto es tan aleatorio como caracteriza a la facción, ya que igual has disfuncionado con un hechizo malo, y pierdes el bueno, que disfuncionas con tu hechizo predilecto y pierdes el que no estás tirando nunca. Vistos los tres casos anteriores, si te pasa esto date con un canto en los dientes.
5: Embriagado de energía. Elige aleatoriamente un hechizo que tenga el chamán; el chamán olvida ese hechizo y no puede usarlo durante el resto de
la partida. Aunque conozca un hechizo menos, su nivel de magia no se ve alterado (sigue generando los dados de energía y dispersión
que le tocan).
Esta es una versión light del caso anterior, y por lo general, lo mejor que te puede pasar. Pierdes un hechizo de tu elección (ideal si te sale alguno malo claro) pero conservas tus niveles. Ni tan mal…
6: Fiebre del ¡Whaaagh! El hechizo que ha provocado la Disfunción se lanza con Fuerza irresistible. Tras resolver el hechizo, vuelve
a tirar en la tabla de disfunciones (añadiendo tantos D6 como unidades de tipo
Pielverde que estén huyendo a 30cm, según su tamaño como siempre); elige el dado con
el resultado más bajo y aplica ese resultado de la tabla de disfunciones. Por
ejemplo, si hay dos unidades huyendo, lanza 3 dados; si obtienes 2, 5 y 6
se aplicaría el 2 (El chamán entra en trance). En caso que obtengas sólo resultados de 6 (por ejemplo, sólo hay una unidad huyendo
y en el dado sale un 6), elige cualquier hechizo del chamán (incluso el mismo hechizo otra vez), lanzarlo con Fuerza Irresistible, y
volver a aplicar Fiebre del ¡Whaaagh!. ¡Esto hace que potencialmente se puedan lanzar infinitos hechizos con Fuerza Irresistible!
Y aquí se lió parda. Igual que pasa con la disfunción 12 de la tabla común, este resultado convierte tu hechizo de disfunción a fuerza irresistible (¡estupendo!). Pero hablamos de Orcos y Goblins, no se va a quedar aquí. De la disfunción no te libras, y si hay alguna unidad huyendo en el campo de batalla (nada de 30 cm, nada de tamaño de unidad), tiras otra vez con los dados extras en la tabla de disfunción. Lo normal es que esto acabe mal, pero si tienes una flor en el culo, igual empiezas a sacar 6s y te salen hechizos con fuerza irresistible enlazados. No menosprecies el poder de los dados verdes.
En resumen, que con Orcos y Goblins es más fácil disfuncionar, los resultados son menos variados y más dañinos, pero se puede armar un follón tremendo…¿asumes el riesgo?
Hasta aquí esta entrada, ya que hacer todo del tirón me parece pesado de leer, y además así os puedo traer publicaciones durante unos días, que es difícil sacar ideas a este ritmo. En la próxima entrega veremos el Pequeño Whaaagh, que es el más habitual, y te puede dar Grandez Alegríaz.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/07/analisis-la-magia-pielverde-i.html




