2018-04-02T10:00:00+02:00
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Si te interesa ver con un poco más de profundidad las opciones que brinda esta unidad de cafres montados en cerdos peleones, es lo que vamos a hacer tras el salto (punto de vista MDNR). Si no eres jugador de Orcos y Goblins no pasa nada, a lo mejor te valen los conceptos para otras caballerías parecidas.
Los jabalíes de guerra tienen mentes retorcidas y
aprovecharán cualquier oportunidad para cornear, morder
o patear al enemigo (al igual que a sus jinetes).
Domar a un jabalí de guerra es un trabajo realmente peligroso,
pero los Orcos tienen una cabeza muy dura y no
les preocupa gran cosa el dolor. De hecho, los jabalíes de
guerra nunca llegan a estar domados del todo, lo único
que se consigue es aprender a agarrarse al bicho lo mejor
posible mientras este se lanza hacia delante enfurecido y a
la carrera, enfadado y, normalmente, causando tantos
daños como le es posible.»
Antes de seguir, decir que yo la caballería la suelo dividir en tres variantes (y una subvariante):
-La caballería pesada (como los caballeros del imperio, los del caos, los jinetes de gélido, los bretonianos) que suele salvar a 1+ o 2+ y costar de 20 a 35 puntos.
-La caballería semipesada (como los jinetes de jabalí, la caballería pesada silvana, la caballería pesada funeraria) que suele salvar a 3+ o 4+ y costar entre 16 y 24 puntos.
-La caballería ligera (como los jinetes de lobo, los jinetes oscuro, los jinetes de gélido cornudo, los hombres de armas a caballo) que suelen salvar a 5+ o 6+, y que en la mayoría de casos tienen la regla caballería rápida (de ahí la subvariante).
Nuestras opciones de mejora incluyen lanzas (pasando a tener F4 al cargar), arcos (aunque no sé si alguna vez en la historia alguien se los habrá dado), escudos (llegando a una TSA de 3+) y poder ser ascendidos a grandotes, teniendo HA4 y F4 base. El último detalle es poder llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Todo esto lo vamos a ver en breve, pero hagamos el análisis preliminar.
Hablamos de una caballería de combate barata, ya que muchas facciones pagan estos puntos por sus caballerías ligeras, pensadas para ser móviles y sacrificables. Ocupa hueco de unidad especial, pero salvo que optemos por una lista con máquinas de guerra, no suele ser un hueco extremadamente disputado. Tenemos R4 y TSA 4+ o 3+, que la verdad, no nos da muchas garantías, pero nos hace bastante resistentes a las lluvias de disparos de F3, y a los golpes de las unidades básicas enemigas en combate. Como casi todas las unidades de caballería, es muy dependiente de cargar, para usar las lanzas, el empalar de los jabalíes y anular ataques enemigos, y moviendo 18 no es un alcance enorme, pero por su precio no se les puede pedir mucho más.
- Sólo arma de mano: Bueno, es la opción básica por 16 puntos, pero muy justos tenemos que ir de puntos para pagar la unidad y luego dejarla así. No potenciamos ni sus cargas (lanza), ni su salvación (escudo), ni su potencia de combate (grandotes)…¡ni siquiera el incordio de llevar arcos! Yo creo que las unidades deben tener una función clara, y si simplemente vas a meter 5 jabalíes sin nada (que son 80 puntos, sale barato) es básicamente como unidad prescindible para apoyar combates por el flanco, o para atraer disparos.
- Arma de mano y escudo (+1p/m): La opción defensiva, nos damos una salvación de 3+ para llegar al combate sin que nos volatilicen entre disparo y magia. No es ninguna garantía, pero dado que son unidades pequeñas, merece la pena pagar el escudo casi siempre. Hay que recordar que llevar arma de mano y escudo no nos dará TSA 2+, ya que somos caballería y el punto extra por esa combinación es para infantería. Sólo como apunte, por muy bien que salves, lo normal es que si usas una unidad pequeña vayas sin filas y sin potencia de unidad, así que vas a perder combates.
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- Lanza (+1p/m) o lanza y escudo (+2p/m): La opción más normal. Una unidad de jinetes de jabalí suele comportarse bastante como kamikazes…se lanza al combate para debilitar una unidad enemiga (aunque no vivan para contarlo) o se usa en cargas conjuntas. En todo caso, la idea es cargar, así que la lanza casi siempre sale a cuenta. Sobre los beneficios del escudo, léase el párrafo anterior. Yo recomiendo esta opción.
- Arco (+3p/m): Bueno, la opción para los peculiares. No es muy cara, ya que no hablamos de pagar 5 o 6 puntos por el arma de proyectiles como le pasa a muchas unidades de caballería, pero tenemos que tener en cuenta que con nuestra HP y sabiendo que vamos a andar moviendo van a ser disparos de F3 impactando a 5+ o 6+ casi siempre. Además, lo habitual es que la unidad entre en combate, así que no vas a disparar 6 turnos.
- Estandarte mágico (hasta +50p): Bien, esto es ideal si quieres hacer una unidad más relevante, de 10 jinetes, o cuando llevas un personaje en la unidad…ya que se convierte en una amenaza real. Los Orcos y Goblins tenemos unos cuántos estandartes a menos de 50 puntos, que te recomiendo repasar, incluyendo un -1 a ser impactos por disparos (40p), un aumento de movimiento (30p), una repetición de pánico (25p) o un éxito automático en animosidad (10p). Pero mis dos opciones clásicas son el estandarte de guerra para aumentar la resolución del combate (25p) o el Eztandarte del Beztia de Nogg: un ataque adicional por miniatura (no montura) una sola vez por 25p. Es el típico estandarte que te desequilibra un combate, pero no caigas en la trampa de pensar que es un must…al final son 5 ataques que ganas una sola vez.
- Grandotes (+4p/m): Pues como la mayoría de orcos, si quieres construir tu ejército en torno a ella, puede pasar a ser de grandotes, que es casi como que todos los miembros sean campeones. El problema es que requiere otra unidad del mismo tipo igual de grande o mayor que no sea de grandotes. Así que hablamos de ir con dos unidades de jabalíes, que tampoco son algo hiperfiable ya que al ser pocos un mal chequeo de pánico te fastidia todo el plan (y es fácil tener que chequear con una o dos bajas).
Resumiendo, de nuevo tenemos una caballería de combate barata, casi igual que la ya vista arriba (al final nos sale por un punto más por cabeza), con dos diferencias principales. Por un lado tenemos furia asesina duplicando los ataques de los jinetes, lo cual en carga puede ser demoledor. Por otro lado la furia asesina nos obliga a cargar a todo lo que se ponga al alcance, así que somos muy muy mareables y redirigibles, ya que dado nuestro alcance de carga (36 cm) con ponerse a la vista y luego huir nos pueden dejar en una posición precaria.
- Pinturas de guerra (+1p/m): Esto es casi una autoinclusión. Si puedes tener una tirada de salvación especial a este precio casi siempre la pagas. Si todo sale bien, vas a cargar tú con mucha fuerza y número de ataques y no la necesitarás…pero en caso de que te mareen igual recibes algún turno más de disparo, o una contracarga, y estos garabatos pueden salvar la jornada. Aún así te ofrezco una comparativa abajo con la posibilidad de ser herido teniendo TSA 3+ (jinete de jabalí con escudo) frente a TSA 4+ y TSE 6+ (jinete salvaje de jabalí con pintura de guerra).
-La segunda variante que he probado son 5 jinetes salvajes (grandotes o no) con estandarte de ataques extra y personaje salvaje en jabalí. La idea es avasallar a ataques, pero no estuve muy afortunado. Sobre el papel es muy viable, pero al ser una unidad pequeña, cualquier baja te reduce mucho la efectividad.
-La tercera, no muy habitual, es la unidad mayor (10-12 jinetes), probablemente con el estandarte que reduce los impactos por disparo recibidos, apostando por no solo entrar al combate, sino poder aguantar que se prolongue. Probablemente necesite algún carro como apoyo, pero se puede construir una lista rápida en torno a la idea.
-Los jinetes salvajes de jabalí pegan más, y no van a huirte por pánico al recibir bajas por disparo, pero si el rival usa unidades sacrificables y rápidas para redirigirte…mala idea. Por eso en general son más estilo lobo solitario. Vas a tirarlos contra el enemigo como si no hubiera un mañana, que hagan tanto daño como puedan, y luego…darlos por perdidos probablemente.
-Suelen ser unidades pequeñas, así que forzarles chequear pánico (a los no salvajes) es asequible. Y su liderazgo es el de un orco normal, así que el terror y miedo sirven para lo mismo.
-Procura cargar tú para negarle todos los bonos al pielverde.
-Normalmente son unidades pequeñas, los bloques grandes tienen media batalla ganada por filas, estandarte y potencia de unidad.
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/04/analisis-jinetes-de-jabali-y-jinetes.html











