2015-07-20T18:29:00+02:00
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Hace unos pocos meses jugué a Clash of Cultures y he de decir que la experiencia fue satisfactoria para mí. Es uno de esos juegos de «construcción de imperios» para los que Civilization creo un molde en 1980 que ha sido mal seguido de forma sistemática desde entonces. En esto, CoC no es ninguna excepción.
Un juego que ejemplifica a la perfección la secuencia de escenas tranquilas rápidas y escenas de acción más lentas es Tigris y Eufrates. La mayor parte de los movimientos consisten en jugadas rápidas de colocar una loseta aquí, o poner un líder allá. No tiene mucho sentido pensarse esas jugadas porque la información que tiene cada jugador es muy limitada. Sin embargo, cuando una jugada genera un conflicto el tiempo de resolución se prolonga, y es tanto más prolongada cuanto más importante es el conflicto como, por ejemplo, la resolución de varios conflictos como consecuencia de la unión de dos reinos.
La secuencia de juego en Colonos de Catán es bastante directa. Tirar dados, recoger recursos, construir cosas. En una partida hay varios turnos que consisten únicamente en esas tres acciones y transcurren bastante rápidamente. Es cuando se empiezan a introducir acciones como mover el ladrón, jugar una carta de acción, o negociar, cuando el turno del jugador se alarga más. Y de hecho se alarga más cuando más de esas acciones emprende. Colocar al ladrón es algo bastante rápido en sí aunque puede ir acompañado de gimoteos por parte de la víctima, y el juego impone un límite de una carta de acción por turno. La única forma de estirar un turno es negociar mucho, y es la forma en la que los jugadores que más negocian consiguen hacer que su turno sea más importante y justifican su longitud. Cuando un jugador logra cerrar tratos con todos en su turno, al final tienes a todo el mundo esperando a que llegue el turno de ese jugador, como pasaba en mi grupo con Fern.
Cuando critico la expansión de Ciudades y Caballeros es en parte por la aleatoriedad, pero también porque desacompasa bastante el flujo del juego original. En las primeras rondas todavía se parece al juego original, pero conforme los jugadores se van construyendo una red de caballeros y haciendo acopio de cartas de evento, desaparece la necesidad de comerciar y en su lugar los turnos de cada jugador se van haciendo cada vez más y más largos, dedicándose a mover n veces el ladrón con sus caballeros, o ingeniándoselas para combinar de manera adecuada las 4 cartas de evento que tiene en la mano para intentar sacarles el máximo partido. Entretanto, el resto de los jugadores sólo pueden estar mirando. Este compás de juego de turnos cada vez más largos es especialmente molesto cuando te has quedado descolgado en la puntuación – lo cual puede sucede fácilmente por la mayor aleatoriedad – y ya sólo estás esperando a que la partida acabe.
Esto también es lo que le sucedía al Clash of Cultures, aunque sin tanta aleatoriedad y el descuelgue excesivo en puntos, lo cual lo hace mejor.
Para que el compás de acción y reposo se produzca es preciso que el juego tenga cierta duración en el tiempo. Si el juego es muy corto este ciclo no se produce dentro del tiempo que dura una partida, aunque si en un ciclo de varias partidas jugadas una detrás de otra. Esto suele ser el caso de los juegos de muy corta duración conocidos como «fillers». Un ejemplo paradigmático de los cuales es el Lost Cities. Una partida del juego no va a durar más de 15 minutos que comienzan de forma reposada con un par de jugadas de cartas pero en los que la tensión va creciendo a medida que se va revelando más y más información y el resultado de las diferentes expediciones va quedando más claro. Tras acabar la partida tiene lugar un momento de reposo en el que los jugadores hacen recuento de los puntos y ya están listos para jugar de nuevo, lo cual es tan habitual que es casi una tradición jugar al Lost Cities por tandas de partidas. En este caso una partida de Lost Cities no cumple el compás de acción y reposo, pero la tanda de partidas si que lo hace.
- Se cumple alguna de las condiciones que pueden hacer posible el final de una partida, cuando el juego tiene unas condiciones prefijadas que determinan su fin.
- El jugador obtiene una cantidad de puntos de victoria, siendo cierto nivel de puntos el objetivo que tiene que alcanzar un jugador para proclamarse vencedor.
Puerto Rico es un juego que ejemplifica de manera muy clara y a la vez estas dos formas de dar importancia a una acción. En PR hay 3 formas diferentes de terminar una partida: agotar los trabajadores de la reserva, agotar las fichas de puntuación, y que al menos un jugador ocupe todos sus espacios con edificios. La acción de tomar trabajadores cumple la primera forma de dar importancia a una acción, las acciones de embarcar mercancías y construir edificios cumplen con ambas. Dado que alguna de estas tres acciones va a ser escogida todos los turnos de entre las 6 ó 7 que ofrece el juego, PR se asegura así que la partida progresa a un ritmo continuo y no se queda estancada.
Así, puede suceder que los turnos de la partida se alarguen de manera exagerada hacía el final de la misma. Esto es lo que sucedía con Clash of Cultures como comentaba al inicio.
También puede suceder lo contrario. Es decir, son los primeros turnos de la partida los que se prolongan en exceso, y no los últimos. Lo malo de esto es que si esto sucede porque son los primeros turnos los más decisivos, entonces no tiene mucho sentido jugar los últimos turnos. Este problema acosa a muchos juegos de guerra más interesados en la simulación que en ser juegos, cuando se recrean situaciones históricas que en las fases finales eran bastante unilaterales. La Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico adolece recurrentemente de este problema porque históricamente desde Octubre de 1944 hasta Agosto de 1945 los japoneses prácticamente sólo recibían hostias.
Otro síntoma de la falta de compás son los tiempos muertos en una partida, en los que suceden cosas que no interesan a ningún jugador o tan sólo a uno o dos jugadores de los varios que pueden estar tomando parte.
Un juego y una situación que ejemplifican este caso a la perfección son las luchas religiosas en Here I Stand. Tan sólo 2 de 6 jugadores están interesados plenamente en la lucha religiosa, con un tercero (Inglaterra) que también puede verse afectado en su puntuación. Para estos 2-3 jugadores lo que está en juego durante una jugada religiosa (quemar/publicar libros y convocar debate) es 1/3 ó 2/3 de punto para los que hay que hacer varios cálculos y tiradas. En esos momentos los jugadores no involucrados (los otros 3 ó 4) están mirando las musarañas. En cambio, en el mismo juego los viajes de exploración se resuelven sacando una ficha de una taza, tirando dos dados y mirando una tabla, y nada más. Aunque también hay jugadores que ni les va ni les viene el Nuevo Mundo, la cosa se resuelve más rápidamente que la lucha religiosa y además a menudo están en juego de 1 a 4 Puntos de victoria. Un claro caso de falta de compás en un juego.
¿Cómo se puede resolver el desacompasamiento en el diseño de un juego?. Hay varias soluciones disponibles a las diferentes causas de la falta de ritmo:
- KISS!. En inglés, Keep it simple stupid!. En español, ¡no lo compliques! ¡atontao!. Antes de añadir una regla, una carta, una ficha, una nueva acción, una extensión al mapa, hay que preguntarse cuanto contribuye ese elemento a que los jugadores logren sus objetivos (sean puntos de victoria o lo que sea) o se acelere el final de la partida. Si la respuesta es poco o nada, aún se puede añadir ese elemento nuevo al juego por consideraciones de ambientación y colorido del juego, pero si añadimos demasiados tendremos un juego muy colorido pero injugable. Lo que le pasa a muchos wargames, vamos.
- Muerte súbita. Una solución para que el juego no se prolongue hacía fases aburridas y carentes de interés e imponer un final brusco a la partida. Básicamente hay dos formas de conseguirlo. Una es imponiendo una cantidad fija de turnos. En el caso de la Guerra en el Pacífico que hemos visto más arriba sería terminar la partida en diciembre de 1944 aún cuando la guerra continuó 8 meses más. La otra forma es imponiendo unas condiciones de victoria súbita. Esto es lo que hace Colonos de Catán al imponer el final de la partida al llegar a los 10 Puntos, antes de que el juego entre en una fase aburrida porque alguno de los jugadores ha conseguido una ventaja demasiado abultada.
- Información limitada. En ocasiones la información perfecta es demasiada información, sobre todo cuando por el motivo que sea no podemos cumplir con el KISS! de más arriba. Entonces un jugador puede verse saturado de información y dedicar demasiado tiempo a meditar su jugada, sobre todo en los últimos turnos de la partida. La mejor forma de limitar este parón por sobrecarga informativa es recortar el torrente de datos a una cantidad manejable. Una forma muy habitual de hacerlo es mantener oculta la puntuación de cada jugador. Así se puede intentar que cada jugador este más a lo suyo y no dedique tiempo a superar al jugador fulano o mengano. Otra forma de hacerlo es con algún tipo de generador de aleatoriedad. En el Tigris y Eufrates tenemos las losetas, de las que cada jugador sólo puede ver 6 a la vez. Pero el generador de aleatoriedad más usado de todos los tiempos es el dado. Los juegos de estilo Ameritrash son tienen frecuentemente un ritmo arrollador y su preferencia por los dados tiene mucho que ver con esto.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://ethelbertblog.blogspot.com/2015/07/acompasamiento.html
