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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

05 Jun 2019, 20:39

Field of Glory: Empires - Desafío #3 - Antigono en guerra

Tras Roma y Cartago, es hora de que sientas algo de presión, ¿y qué mejor que hacerte luchar por tu propia supervivencia?

Bienvenido al Desafío #3 – Antígono en Guerra.



Para este Desafío tendrás que mostrar tus mejores habilidades tácticas, pues el Desafío #3 está completamente centrado en permitirte experimentar la integración entre la estrategia de Empires y táctica de Field of Glory II.

¡Tendrás que demostrar a tus adversarios que eres el más habilidoso de entre los Diáconos y mostrar al mundo que el legado de Alejandro Magno no ha muerto con él, jugando con Antígono!

Desafío #3: Jugando como Antígono, derrota al menos una vez a los tres Diáconos que se interponen entre ti y tu justa reclamación del imperio de Alejandro Magno. Para ello, necesitarás ganar a Macedonia, Seleuco y Ptolomeo en, al menos, una batalla contra cada uno. Para ser válida, cada batalla debe tener al menos 20 unidades enemigas y debe ser jugada utilizando Field of Glory 2. Cada vez que ganes se te notificará con un mensaje. Tienes 50 turnos para conseguir este hito marcial.

Nación Disponible: Antígono.

Turnos: 50.

Mapa: Todo jugable.

Mecánicas y características: Todas disponibles.

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¿Quién puede participar?

Miembros de los medios e influencers. La participación es principalmente por invitación, pero si piensas que reúnes los requisitos para competir, escríbenos a challenge@slitherine.co.uk, con tú nombre/apodo y tu canal/medio.



Tiempo y validez.

10 días a partir del anuncio.

En los 10 días de validez, reuniremos los vídeos o capturas que prueben la consecución del desafío y se asignarán las puntuaciones. Después de que se jueguen todos los Desafíos, declararemos al ganador final calculando los puntos acumulados en todos los episodios.

Si tienes dudas sobre el Sistema de Batalla y sobre la Integración con Field of Glory 2, por favor, consulta el Diario de Desarrollo #9 (Sistema de Batalla)

Echa un vistazo a todos los Diarios de Desarrollo aquí.

¿Tienes ganas de ver el Desafío en acción? Entonces no te pierdas a DasTactic el jueves 6, intentándolo en nuestro Canal de Twitch a las 7 pm hora española.
 
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

05 Jun 2019, 20:48

Strategic Command WWI anunciado

Vuelve Strategic Command, ¡y esta vez se centra en la Gran Guerra!

Revive este trascendental conflicto desde los disparos iniciales de 1914 hasta las ofensivas finales. De los sangrientos campos de Flandes hasta los arrolladores avances en el este, la lucha en Italia, los Balcanes y Oriente Medio, Strategic Command: World War I abarca todos las principales facetas y teatros de la guerra.

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Mejoras con respecto a nuestro juego original de la 1ªGM:

Dispone de una interfaz enormemente mejorada y vuelve a los hexágonos.
Puede jugarse en cuatro idiomas: español, inglés, francés o alemán.
Las Grandes Potencias amigas pueden ser controladas por la IA, y esta selección se puede ajustar en cualquier momento durante la partida. Incluso puedes cambiar de bando si lo deseas.
Las partidas pueden ser jugadas a través del Servidor Multijugador PBEM++, con Lobby y recepción/envío de turnos sin interrupción.
Se combate en un mapa de Europa, Norte de África, Oriente Medio y el Atlántico de 20 millas por hexágono, como se pudo ver en nuestro reciente lanzamiento WWII: War in Europe, aunque con algunas modificaciones adecuadas para la 1ªGM, como la adición de Ypres y Galípoli.
La victoria requerirá del desarrollo de nuevas doctrinas militares para mejorar las habilidades de tus comandantes, la eficacia de combate de tus unidades e incluso tú habilidad para desplegar nuevas tecnologías tales como el tanque y los aviones de combate.
Puedes minimizar el Diálogo de Decisiones para examinar el mapa y evaluar la situación antes de responder a alguna decisión, y muchas decisiones tienen notas adicionales que proporcionan consejos y contexto histórico.
La Niebla de Guerra mejorada muestra claramente los límites de visión de tus unidades.
El Movimiento Dinámico permite que las unidades que no han usado todos sus Puntos de Acción sean deseleccionadas y reseleccionadas de nuevo más tarde, haciendo mucho más fácil la planificación de tus movimientos.
La velocidad de crucero te permite mover tus unidades navales rápidamente a largas distancias.
Las unidades navales solo pueden ser reforzadas en etapas, impidiendo la reparación instantánea de daños significativos.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

05 Jun 2019, 21:03

Matrix Games se alía con Yobowargames

Estamos encantados de anunciar nuestra alianza con Yobowargames, con el objetivo de traer juegos de tablero tradicionales de temática bélica e histórica al mundo digital.

¡Battle for Korsun and Kursk – Battle at Prochorovka ya forman parte de nuestro catálogo!

Battle for Korsun es una simulación de las batallas acontecidas en Enero y Febrero de 1944 en el Frente del Este. Los jugadores controlas las variadas fuerzas alemanas y soviéticas que tomaron parte en estas luchas. El jugador soviético tiene que coordinar las ofensivas de sus Frentes para embolsar a los alemanes rápidamente, antes de que lleguen los poderosos refuerzos alemanes. El jugador alemán debe formar un perímetro defensivo, y luego orquestar su operación de socorro con sus divisiones Panzer para rescatar a sus camaradas atrapados.

Battle at Prochorovka cubre una de las batallas de tanques más grandes de la historia. Aproximadamente 1000 tanques y cañones de asalto se encontraron cara a cara cerca de la población de Prochorovka, en una batalla que se convirtió en un desesperado enfrentamiento que decidiría el fracaso o el triunfo de la Operación Ciudadela.

¡Para celebrar este importante hito Korsun ha sido actualizado a la versión 1.0.10!

Echa un vistazo a los cambios:

Minimapa mejorado.
Nuevo botón en la esquina superior derecha para mostrar/ocultar el minimapa.
Vista alejada con la rueda del ratón.
Seleccionar un apilamiento de unidades seleccionará automáticamente la unidad en la parte superior. Anteriormente seleccionaba toda la pila para moverla.
Shift+clic izquierdo para seleccionar todo el apilamiento.
LaS unidades que no se pueden mover en el primer turno ahora están oscurecidas.

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IMPORTANTE

Battle for Korsun y Battle at Prochorovka
también están a la venta en iOS y Android.

La actualización 1.0.10 para Korsun está disponible para Android, mientras que para iOS lo estará en breve.
 
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

06 Jun 2019, 18:18

Rebajas del Día D - 30% de descuento en juegos de la SGM

¡Ya ha llegado el DÍA-D... y como siempre viene cargado de grandes descuentos!

http://www.matrixgames.com/news/2865/%C ... uegos.WWII


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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

12 Jun 2019, 18:39

Battlestar Galactica Deadlock – Diario de Desarrollo #19

¡El Ministerio de Defensa te necesita!

Tu ingenio, tu valentía y tu humanidad pueden ayudarnos a vencer la amenaza Cylon.

Se han abierto nuevos puestos de reclutamiento para el Ejército de Defensa Colonial y para la Flota Colonial. Tests de aptitud disponibles para el servicio colonial.

No eres otro número más en el sistema. Muestra a las tostadoras que estás vivo. ¡Visita tu centro de reclutamiento local hoy!




En el último diario de desarrollo, discutimos algunos de los cambios que buscamos hacer en la segunda temporada de Battlestar Galactica Deadlock. Concretamente, presentamos algunas de las ideas que tenemos acerca de mejorar la experiencia del usuario al dar órdenes a su flota. En este diario de desarrollo, detallaremos un poco más algunos de los cambios en los que estamos trabajando.

Una de las características más solicitadas es la capacidad de seleccionar varias naves a la vez y dar ordenes simultáneamente. En un futuro no muy lejano, podrá hacerlo.

Ya sea haciendo clic con la tecla Mayúscula o pulsando y arrastrando varias naves, cualquier orden conjunta estará disponible para varias naves. ¿Quieres que una formación fije su disparo en un mismo enemigo? No hay problema, solo selecciona las naves en la formación y selecciona la orden de fijar blanco.

¿Quieres hace despegar rápidamente a todos los cazas de tu flota? Pronto podrás presionar Ctrl + A para seleccionar a toda la flota y emitir una sola orden sacar a todos los escuadrones, para luego ver cómo el campo de batalla se llena de cazas.

Las ordenes como disparar misiles se aplicarán a cualquier nave que tenga misiles.

También podrá mover una sola proyección de un grupo seleccionado y hacer que todas las proyecciones de los barcos seleccionados se muevan al mismo tiempo. Con esto podremos mover formaciones de forma más fácil y rápida.


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El trabajo en la primera actualización de la segunda temporada está avanzando bien, por lo que estamos abriendo una solicitud para testeadores de la betal. Si quieres ayudarnos a probar las nuevas mejoras en la interfaz y algunas otras cosas que aún no hemos anunciado, puedes registrarte aquí.

Hasta la proxima.


http://www.matrixgames.com/products/692 ... a.Deadlock
 
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

12 Jun 2019, 18:48

Strategic Command: World War I - Gifs de la parte final de la guerra

Hay mucha agitación por el próximo juego de Strategic Command que anunciamos recientemente, ¡Y tenemos algo para ti!

Echa un vistazo al gif de abajo que muestra el Frente Occidental en un periodo tardío de la guerra, ¡con una transición entre fichas OTAN y 3D!

Obtén más información sobre Strategic Command: World War I en su pagina oficial de producto

¡Permanece a la escucha!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

12 Jun 2019, 18:54

WarPlan - Diario Dev #1 - Introducción

Esta historia comienza cuando un chico de 15 años fue iniciado en el juego Rise and Decline of the Third Reich de Avalon Hill allá por 1982. Un amigo le enseñó el juego con el método aprende las reglas y obsérvame aprovechándome de tu falta de conocimiento. Podía obviar determinadas reglas cuando le convenía y no enseñarme las que me podían ayudar. Me pateó el trasero meticulosamente en 1942 con el Eje puesto que yo tenía poca idea de lo que yo mismo estaba haciendo. Para mucha gente esto podría haberles provocado el no volver a jugar al juego nunca más. En lugar de ello, quedé fascinado.

Tras ello jugué a prácticamente todos los juegos de la 2ªGM de gran estrategia. Si no los jugaba, al menos leía las reglas del juego para entender el sistema.

Leí más de 20 libros sobre historia militar de la 2ªGM, aumentando mi conocimiento del periodo. Títulos como Black May de Gannon, Wages of Destruction de Tooze, Why the Allies Won de Overy y, por supuesto, Brute Force de Ellis.


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Era un jugón. Me encantaba jugar. Jugué a juegos de cartas como Magic the Gathering, juegos de rol como Dungeons & Dragons, a la vez que juegos de guerra en ordenador y tablero. En 2004 aprendí al póker buceando en más de 100 libros sobre el tema que estudiaban las matemáticas y la psicología del juego. Aprendí diseño web, programación, historia, ciencia, psicología y alguna aplicación de diseño de experiencias de usuario. Quería algo más que un trabajo normal.

La oportunidad se me presentó en torno a 2011, cuando encontré un juego llamado Strategic Command 2 (SC2). Es un sistema de juego excelente, mejor que ninguno de los que había visto antes. SC2 venía con un editor para hacer mis propios escenarios. Así que diseñé mi propio juego, llamado Brute Force 1939. El nombre venía del excelente libro de Ellis sobre la 2ªGM titulado Brute Force. Era un mod basado en el sistema del SC2, el juego de tablero World in Flames y en European Theatre of Operations de SPI. Estaba diseñado de manera que jugarlo fuese fácil y ofrecía a los jugadores decisiones equilibradas dentro del juego. Hice cada país ligeramente diferente a los otros para darles personalidad. El juego se convirtió en uno de los mods más populares en la comunidad. Era tan popular que ahora forma parte de Strategic Command Classic: Global Conflict. http://www.matrixgames.com/products/724 ... l.Conflict



Debido a la estabilidad financiera de mi familia y al sorprendente éxito que tuve con el mod, se me presentó la oportunidad de introducirme en el mundo de la industria del videojuego. Mi mujer me animó a volver a aprender programación y a sumergirme en el diseño de mis propios juegos. Empecé acercándome a Fury Software para hacer sus dos expansiones finales, Assault on Communism y Assault on Democracy, también incluidas en la versión clásica arriba señalada. Ya habían tomado varias ideas de mi mod y sugerencias para incorporarlas en sus futuras ediciones; e incluso en su juego de la 1ªGM. Así pues escuché a mi esposa y aprendí C# y el motor Unity. WarPlan comenzaba a cobrar forma.

Puesto que había estado jugando los últimos 35 años había visto pasar muchas tendencias, juegos y mecánicas de juego en una experiencia única que no tienen los diseñadores más jóvenes. Estaba ahí cuando comenzó la edad dorada de los videojuegos. Estaba ahí cuando ir al salón de recreativos era salir de noche. Estaba ahí antes de internet, cuando pasar una noche de juegos suponía una reunión social alrededor de patatas fritas, cervezas, dados, miniaturas y hojas de personaje. Con mi educación, edad y experiencia desarrollando las expansiones de SC2 me sentía en ventaja para entender a mi audiencia, al menos en lo referente a juegos de guerra. Así que quería hacer el mejor juego posible poniendo el máximo esfuerzo tanto en las mecánicas como en la jugabilidad.

Debido a mi conocimiento e interés en la 2ªGM decidí que mi primera creación sería un juego de gran estrategia de la 2ªGM. Quería que tuviese las cosas que los jugadores querían, un nuevo sistema de ejecución de acciones que incorporase y mejorase lo mejor de otros grandes juegos de mi pasado. WarPlan tendría que crear puntos decisivos basados en sacrificar algo para obtener otra cosa, donde la estrategia de saber qué utilizar y cuándo, fuese la clave para ganar. Comenzando de cero, iba a ser un trabajo monumental. Cualquier desarrollador te dirá que empieces por cosas pequeñas y vayas creciendo. Yo, simplemente, empecé a lo grande; muy a lo grande.

Los juegos en los que me basé para WarPlan fueron los siguientes (y más): Third Reich, ETP/PTO de SPI, World in Flames, Axis and Allies, Decision Games World at War, Block system por Colombia Games, Steel Panthers, la serie de Hearts of Iron, Making History, Strategic Command, Commander Europe at War, cualquier juego de Gary Grigsby, Clash of Steel, High Command, Operational Art of War, Unity of Command, Victory in the Pacific, Panzer General, y muchos juegos de SSI de los 80.

De lo que mucha gente no se da cuenta es que desarrollar un juego es una labor increíblemente difícil, tediosa y trabajosa. Los juegos, desde Mario Bros a WarPlan tienen que afrontar diferentes problemas, pero tienen el mismo grado de complejidad en su desarrollo. Como única persona desarrollando el juego tuve que adquirir un importante porcentaje de mi arte y música. Pero todo el código, diseño de interfaz y diseño del juego ha sido el trabajo de una sola persona… de este que os habla.



WarPlan se centra en la sencillez de uso para permitir que el jugador invierta más tiempo en jugar y pensar. Ello permite que haya muchos puntos decisivos en el sentido de obtener algo sacrificando otra elemento de manera abstracta. No hay decisiones a las que responder como en Decisive Campaings Barbarossa. Los jugadores deben equilibrar los recursos y la gestión para adaptarlos a la estrategia que quieren emplear. Cuando probé el juego para depurar fallos de la IA me di cuenta que algunas estrategias y tácticas se podían implementar con el sistema, las cuales no creé intencionalmente. Mi esperanza es que WarPlan sea experimentado por el jugador como una partida de póker. Tienes información y recursos limitados para ser creativo y eficiente. Los jugadores toman decisiones estratégicas que se erigen en la estrategia del próximo verano. Tu compra y tus sugerencias influenciarán las versiones futuras de WarPlan. Mi objetivo es crear una mejor experiencia de juego de la 2ªGM. Eso es por lo que invertí mi tiempo en el desarrollo de este juego…

Álvaro Sousa, Kraken Studios
 
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Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

12 Jun 2019, 19:07

Field of Glory: Empires será lanzado el 11 de julio

Marca esta fecha en tu calendario (calendario juliano, por supuesto), ya que Field of Glory: Empires saldrá a la venta el 11 de julio.

¡En un mes podrás forjar tu civilización y marcarla con letras de oro en la historia!

Obtén más información en su página oficial de producto.

¿No tienes claro todavía Field of Glory: Empires? ¡Tal vez este video te ayude!

Echa un vistazo a "Field of Glory: Empires en 2 minutos" (El vídeo tiene subtítulos en castellano, para activarlos: Configuración --> Subtítulos -> Español)

 
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Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

20 Jun 2019, 19:32

Hora del sexto vídeo-diario de Fantasy General II

El diseñador jefe Jan Wagner nos habla de nuevo acerca de la magia, los hechizos y del papel que desempeñarán estos aspectos en el juego

 
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

20 Jun 2019, 19:44

Completísima guía sobre las listas de ejército de Field of Glory II.



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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

22 Jun 2019, 00:21

Estamos encantados de anunciar que nuestros nuevos sitios web ya se encuentran visibles "en fase beta".

https://www51.slitherine.com/

https://www51.matrixgames.com/

Las nuevas webs tienen todas las funcionalidades de los sitios actuales y mucho más. Puedes comprar artículos de forma segura, páginas de producto con reseñas... y todo con un diseño nuevo y muy amigable para el usuario.

Si ves algún problema, por favor háznoslo saber aquí, en este mismo hilo.

Mientras estamos en pruebas con los sitios nuevos, los sitios actuales (antiguos) se mantendrán en funcionamiento.

Por cierto, está prevista una versión española, con todos los textos traducidos a nuestro idioma. :P

¡Gracias por ayudarnos a crear una web mejor!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

22 Jun 2019, 00:33

Field of Glory: Empires está a punto de salir a la venta y es el momento de enseñaros su manual. No hay vista previa parcial, os lo enseñamos todo... ¡el manual al completo!

¡Son más de 200 páginas con información valiosa sobre el juego, conceptos clave (como el legado o la decadencia), las características nacionales de cada facción y mucho más!

http://www.matrixgames.com/amazon/PDF/F ... 0Final.pdf

Field of Glory: Empires estará disponible el 11 de julio.

¡Importante! Field of Glory: Empires tendrá un manual en formato PDF imprimible, pero no de tapa dura.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

01 Jul 2019, 15:33

REBAJAS DE VERANO DE STEAM

Como todos los veranos, ya están aquí las rebajas de Steam. En ellas podrás encontrar multitud de títulos de Slitherine y Matrix Games a un precio excepcional. ¡Aprovéchate que terminan el 9 de julio!

https://store.steampowered.com/search/?term=slitherine

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

14 Jul 2019, 21:40

¡FIELD OF GLORY EMPIRES YA A LA VENTA!

Ya tienes la oportunidad de hacerte con uno de los juegos de estrategia más completos centrado en la época clásica. FIELD OF GLORY EMPIRES ya está a la venta.

Cómpralo en Steam https://bit.ly/2TPL47p

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Recuerda que puedes hacerte con el pack Masters Edition ("Field of Glory: Empires + Field of Glory II") con un 25% de dto. Y en el caso de que ya poseas FoGII en Steam, se te aplicará igualmente el 25% en FoG:Empires.



Más información en su página de producto: http://www.matrixgames.com/products/789 ... ry.Empires

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

20 Jul 2019, 12:46

CHAOS SPACE MARINES YA A LA VENTA

Chaos Space Marines, el tercer DLC de Warhammer 40,000 Gladius, tras Reinforcement Pack y Tyranids, ya está a la venta. El DLC incluye 17 nuevas unidades, nuevas mecánicas de juego, un nuevo árbol de tecnología, edificios y, por supuesto, misiones para las facciones en juego.

http://www.matrixgames.com/products/807 ... ce.Marines

Los ejércitos del emperador en Gladius se enfrentan ahora a una nueva amenaza. Después de los ataques mortales de Necrons, la marea verde de los Orcos y los colmillos devoradores de los Tiránidos, llega el momento de enfrentarse a sus enemigos de siempre: los Marines Espaciales del Caos. Después de miles de batallas por el falso Emperador, consumidas por el odio interminable por la humanidad, legiones de veteranos endurecidos llegan a Gladius Prime.

Los Marines Espaciales del Caos son guerreros humanos mejorados, moldeados por el poder de los Dioses del Caos y por su odio hacia el Imperio. No se detendrán ante nada. Quieren vengarse. Llevan máquinas infernales, empuñan poderes de Disformidad y poseen la experiencia de mil guerras. Estos antiguos guerreros están listos para conquistar Gladius Prime, matando y esclavizando a todos los que se opongan a ellos, en nombre del Señor de la Guerra y sus Dioses Oscuros.

Los Campeones que demuestren su valía en la batalla podrán ser agraciados por los Dioses Oscuros, e incluso ascender al rango de Príncipe Demonio. Pero cuidado, los dioses son caprichosos y los que no consideren dignos serán transformados en simples engendros del Caos.

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

20 Jul 2019, 12:53

Descuentos en Juegos Espaciales y la serie Decisive Campaigns

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Buzz Aldrin's Space Program Manager


Distant Worlds: Universe


Polaris Sector


Battlestar Galactica Deadlock



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*Sólo en nuestro nuevo sitio web

From Warsaw to Paris
https://www51.matrixgames.com/game/deci ... w-to-paris

Case Blue
https://www51.matrixgames.com/game/deci ... -case-blue

Barbarossa
https://www51.matrixgames.com/game/deci ... barbarossa
 
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

22 Jul 2019, 20:01

WarPlan - Diario Dev #4 - Producción

Para el sistema de producción, examiné los materiales e instalaciones críticos para la guerra durante ese período. Luego pensé en la complejidad de hacer que el sistema funcionase y que los jugadores tuviesen opciones de una administración "ligera". En el Commander Europe at War tenían mano de obra y petróleo que a todos parecían gustar. Hizo que los jugadores consideraran equilibrar petróleo, producción y mano de obra.

Así que decidí incorporar un sistema similar a WarPlan. Aunque el petróleo realmente solo afecta al Eje y la mano de obra es algo muy difícil de balancear, creo que le agrega "sabor" al juego.

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Producción de acero: durante la Segunda Guerra Mundial, este fue el material más importante para la construcción de fuerzas militares. El acero está simplemente representado por la producción. El acero se usaba en barcos, tanques y cañones. La generación de producción es una simple función de niveles de suministro a lo largo de una línea ferroviaria y rutas comerciales. No quería un sistema complejo de rastreo de recursos para fábricas como en World in Flames. Aunque se podría codificar, quería un sistema que permitiera a los jugadores comprenderlo y no preocuparse demasiado por él. Si está en suministro principal y puede trazar una línea de ferrocarril hasta la capital, obtiene los recursos. Si se encuentra en suministro de puerto de cualquier tipo y puede trazar una ruta a través de trenes, convoyes y puertos, se pueden obtener recursos.

Petróleo: permite que las unidades dependientes del petróleo se muevan y ataquen. También es una limitación y una medida de qué unidades dependientes del petróleo se pueden construir y cuántas.

Depósitos de petróleo: esta es la limitación de la cantidad de petróleo disponible en un país en cualquier turno, independientemente de su producción. Durante el almacenamiento se producen diferentes pérdidas en forma de petróleo que se deteriora, la capacidad de almacenamiento que baja, ineficiencias, accidentes de transporte, etc. Esto también representa parte de los problemas de suministro de los Aliados al final de la guerra.

Recursos humanos - Esto representa los hombres capaces de luchar en la guerra. Si cae por debajo del 50% de la máxima disponible, la experiencia predeterminada para un país comienza a disminuir. La capacidad de recursos humanos es 30 veces la producción de recursos humanos de un país. Las ciudades con producción o valor de moral generan recursos humanos.

Logística: A cuántas unidades puede suministrar el sistema económico sobre el terrneo. Diferentes unidades tienen diferentes costos logísticos. Los barcos son los más caros, la infantería es menos costosa. Esto también contribuye a construir fuerzas equilibradas.

Astilleros - La capacidad de un país para construir barcos. Esto fue un factor limitante para algunos países durante la guerra y es necesario para mantener el equilibrio. Los grupos de batalla y portaaviones cuestan la mayoría de los astilleros. Los activos navales más simples como las barcazas de desembarco cuestan muy poco por unidad. Uno simplemente no puede construir automáticamente la fuerza naval de Plan-Z en 1939 o la gran fuerza de transporte del Pacífico de los Estados Unidos en un año. Un jugador tiene que planificar y programar los recursos que necesita.

Recursos estratégicos: son todas esas otras cosas que facilitan la producción. Carbón para trenes, bauxita que se convierte en aluminio para aviones, granos para alimentos, metales raros y fosfatos para explosivos... Como son elementos modificadores de la producción que hacen las cosas más eficientes, simplemente hice que subieran un 1% la economía total. Representan un área de estos recursos y todo lo que un jugador necesita para usarlos es tener el área abastecida. Ucrania tiene un recurso estratégico para la agricultura, por ejemplo.

Puntos de especialidad: la producción guía cuántos puntos de especialidad obtiene un país en cada turno. Cuando se acumulan 100 puntos, un jugador puede colocar una especialización en una unidad terrestre. La especialización representa unidades especiales asignadas, entrenamiento y equipo. Piensa en los combates sobre nieve, las fuerzas de élite, los enormes cañones ferroviarios Dora y Gustav, o en un destacamento especial de destructores de tanques. Pensé que esta era la mejor manera de hacer que una unidad fuera especial y de darle un poco de sabor a cada país sin convertirlo en algo pesado de llevar. Hay 6 especializaciones que los jugadores pueden comprar para sus unidades: infiltración, ingenieros, combate de invierno, artillería pesada, élite y destructores de tanques.

Utilización de la economía - La conversión de la industria de consumo en producción militar. Multiplica los recursos por el múltiplicador y esa es la producción total vista en la columna de la izquierda, en Producción bajo Economía. Esto representa el aumento de la producción desde 1939 hasta 1945.

Mantenimiento: esta columna indica la cantidad de producción que se está utilizando para reparar y mantener las unidades por turno.

Reserva - Este es el sobrante después de la producción - mantenimiento. Esta es la cantidad que se usa para crear nuevas unidades.

Reparar / Modernizar: los jugadores pueden establecer cuánto de su producción desean dedicar a reparar, reforzar y mejorar las unidades en juego. El juego hace todo esto automáticamente. Con cada unidad, los refuerzos / mejoras se pueden activar o desactivar. A una unidad también se le puede dar prioridad para obtener refuerzos y modernizaciones. Cuando una unidad tiene prioridad, obtiene la producción asignada antes que cualquier otra unidad.



Este sistema de producción es simple, pero ofrece lo suficiente para que los jugadores "se lo piensen".

Cosas que comprar

Los jugadores usan la producción, la logística, los astilleros y los recursos humanos para comprar unidades militares. Cada unidad cuesta algo de cada una. Cada unidad funciona mejor en unas situaciones que en otras. La infantería es mejor en ámbitos urbanos, los tanques son mejores en el terreno abierto y despejado. El poder aéreo permite flexibilidad. Pero los jugadores se equivocarán si construyen en exceso en una sola categoría.

Sólo hay una unidad en la que hice pequeños debido al teatro, los marines. Los jugadores pueden considerarlas "unidades molestas" más que nada. Los infantes de marina son unidades especiales para capturar recursos en casillas no vigiladas como los rangers o las fuerzas especiales. Los Marines son más duros que las divisiones de infantería normales, pero cuestan más en logística y producción.

Añadí una categoría más de unidades llamadas unidades de apoyo para que los jugadores siempre tengan en qué gastar la producción extra. Las unidades de apoyo son parte del sistema abstracto dentro de WarPlan que facilitan las cosas a los jugadores y proporcionan un nivel de decisión estratégica.

Las unidades de soporte incluyen Transportes, embarcaciones de aterrizaje, abastecedores de aceite, camiones de suministro, transportes aéreos, astilleros, defensa costera, campos de aviación, cañones antiaéreos, marina mercante y escoltas.

Transportes: cada fuerza de una unidad requiere un punto de transporte para moverse a través del océano. No se gastan en uso.

Lancha de desembarco: cada fuerza de una unidad con la que un jugador quiera invadir o desembarcar a lo largo de un hex costero requiere un punto de lancha de desembarco. Estos puntos se gastan en el acto. Representan los barcazas más pequeñas, la planificación, la organización, la coordinación y todas las ineficiencias asociadas con este tipo de operación militar.

Petroleros: se utilizan para reabastecer flotas en el mar. Son un artículo prescindible. No aumentan la efectividad de las flotas.

Los camiones de suministro funcionan de la misma manera para las unidades terrestres y aéreas. Los camiones de suministro no solo aumentan el suministro de unidades, sino que también aumentan la efectividad. Con el uso de muchos camiones de suministro, los jugadores pueden dar suministro extra a una unidad durante 3 turnos consecutivos, colocando la eficiencia de esa unidad por encima del 100%. Una de las funciones que creé fue que los HQ pudiesen suministrar todas las unidades a su alrededor de una sola vez para simplificar las cosas a los jugadores. Los camiones de suministro agregan un uso para los puntos de producción extra al final de la guerra.

Astilleros: aumenta la capacidad para construir más unidades navales

Defensa costera: aumenta la defensa de un hexágono terrestre despejado que contiene algo de agua.

Aeródromos: permite que los aviones ocupen lugares que normalmente no pueden debido al terreno. Si bien esto rara vez se usa en Europa, será importante en los escenarios del Pacífico (próximamente).

Cañones antiaéreos: se pueden colocar hasta 6 en cualquier hex. Disparan a los aviones entrantes con un 16% de probabilidad de eliminar a un punto de fuerza.

Marina mercante: se utiliza para transportar recursos a través de los océanos. Es lo que el Eje trata de hundir en grandes cantidades en la Batalla del Atlántico.

Escoltas: representan corbetas y destructores de escolta que protegen los convoyes específicamente contra los submarinos. Se dispersan al encontrarse con flotas de superficie y de portaaviones, ya que no están equipadas para enfrentarse en combate.

Quería hacer la producción simple y reflexiva al mismo tiempo. No quería que los jugadores solo hicieran clic en las unidades que quieren construir porque en el "pool" de fuerzas diga que tienen X número de unidades para construir. No quería limitarlos a ejércitos históricos. Quería darles el poder de elegir con un beneficio y un coste. Quiero que los jugadores prueben diferentes estrategias de construcción para los países en función de su estrategia general, pero sin caer en estrategias "gamey" ni en una vulnerabilidad. Será un proceso de pensamiento abierto que dependerá de los objetivos del jugador. Si Alemania quiere construir una gran flota... pueden hacerlo a costa de un ejército. Si los jugadores quieren probar un ejército solo terrestre, sin poder aéreo... Pueden, pero a costa de la flexibilidad. Si solo quieren construir unidades aéreas... pueden, pero les faltará el componente terrestre.
 
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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

06 Ago 2019, 19:00

Slitherine adquiere la franquicia Master of Magic

En una continua apuesta por actualizar y modernizar franquicias de estrategia populares y traerlas al siglo XXI, Slitherine ha comprado a Atari todos los derechos de publicación de la franquicia de Master of Magic.

Este es uno de los nombres más reconocibles en la historia de los videojuegos. Uno de los pilares claves de los juegos de estrategia por turnos que creó un género en sí mismo que aún permanece vivo y pujante hoy en día.

Master of Magic fue lanzado por primera vez en MS-DOS hace veinticinco años, en 1994, y rápidamente se convirtió en uno de los juegos de su género más alabado por su rejugabilidad infinita y el enorme número de opciones de personalización que ofrecía a los jugadores.

“Estamos deseando trabajar en esta franquicia inmensamente popular”, ha dicho Iain McNeil, director de desarrollo de Slitherine. “Sabemos que es una gran responsabilidad intentar desarrollar secuelas de franquicias tan populares. Hemos demostrado que es posible satisfacer las expectativas de los jugadores, como en Panzer Corps, trabajando con productos legendarios”.

Las secuelas de las sagas Close Combat y Fantasy General, que llegarán a lo largo de este año, también son un testimonio del compromiso de Slitherine en este aspecto.

“Los cimientos de lo que jugamos hoy se remontan aún a aquella edad dorada del videojuego. No podemos ignorarlo, como tampoco podemos ignorar que la tecnología ha avanzado junto con las expectativas de los jugadores en otras áreas tales como la integración social, multijugador, narrativa, facilidad de acceso y más. Esto supondrá un desafió, pero estamos felices de aceptarlo e intentaremos dar lo mejor para hacer un juego que haga justicia a la marca”

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

07 Ago 2019, 11:53

WARPLAN. Diario Dev #5: Sistema de Suministros.

http://www.matrixgames.com/news/2908/Wa ... uministros

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

07 Ago 2019, 12:17

ARMORED BRIGADE actualizado a 1.0.31

Ya puedes jugar a Armored Brigade con sus excitantes nuevas características.

Los desarrolladores de Armored Brigade han trabajado duro para ofrecer nuevas mejoras para el juego base y el DLC de Italia y Yugoslavia.

Una de las nuevas características que han implementado es el Editor de Escenarios o Misiones, un editor en juego donde casi todo en una misión guardada puede ser modificado fácilmente sin salir del juego. El editor es una parte inherente de la interfaz de usuario estándar. El usuario puede cargar la misión de distintos modos y luego ajustar parámetros, eliminar y añadir formaciones, editar instrucciones, objetivos, zonas de despliegue y más.

Comprueba aquí el registro de cambios:

Corrección. Cuando se cargan escenarios, antes de hacer otras comprobaciones, comprueba la base de datos de IDs, para asegurarse de que la información relevante existe en la base de datos.
Correción: Generador de Batallas. No se reseteaba el número de objetivos después de cambiar el lado de inicio del jugador, permitiendo añadir demasiados objetivos.
Correción:EEUU. Transporte TOW M113 (M150). Ahora tiene un comandante como su equivalente italiano.
[Base de Datos] Ajustadas las firmas de las bocas de fuego de LMGs, MMGs Y HMGs.
[Base de Datos] Chieftan y FV432 británicos. Ajustes de velocidad.
[Motor] Implementado el editor de misiones.
[Motor] Añadido una bonificación a la firma de visibilidad de las bocas de fuego cuando se dispara, especialmente haciendo más fáciles de detectar las armas con una firma baja.
[Motor] Incrementa ligeramente la eficiencia y coste del sistema TI.
[Motor] Ahora “carretera asfaltada” y “carretera secundaria” utilizan diferentes tipos de anchura, mejorando las intersecciones.
[Motor] Rota las unidades antiaéreas para encarar el centro de la zona de despliegue enemiga después de haber atacado a un blanco aéreo.
[Motor] La IA utiliza humo de artillería en escenarios de encuentro.
[Motor] Se asegura de que el atributo “startLocation” de los archivos campaign.xml editados a se encuentre entre los límites permitidos.
[Escenarios] Añadido el escenario “Attack in Bullenhausen”.
[Escenarios] Actualizado el escenario “Who Will Stop the Rain”.
[IU] Muestra un mensaje cuando una aeronave hostil está cayendo.
[IU] Evita que el sistema muestre escenarios, campañas y mapas con IDs duplicadas.
[IU] No permitirá la compra de minas de artillería si no se han comprado cañones. Si se venden todos los cañones establece a cero el número de minas.

NOTA: Las partidas guardadas con otras versiones no son compatibles.

¡Para más detalles echa un vistazo a este hilo!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

08 Ago 2019, 19:13

Order of Battle: Red Star ya a la venta

¡La Madre Patria está siendo atacada!

Pero tranquilos camaradas, ¡el Ejército Rojo ya está aquí!

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¡Acaba de salir a la venta Order of Battle: Red Star, la primera expansión de una trilogía que cubrirá toda la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista soviético! ¡Hazte con él ahora y únete a los Soviet Corps!

¡Pero aún hay más! Gracias a la rebaja especial que comienza hoy y finaliza el 15 de agosto, tienes la oportunidad de hacerte con todos los DLC anteriores de Order Of Battle con un descuento del 50%, ¡aprovecha esta magnífica oportunidad para completar tu colección!

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Re: Juegos Históricos y Wargames (Slitherine/Matrix Games)

14 Ago 2019, 10:56

Nuevas webs de Slitherine y Matrix Games

Nuestro nuevos sitios web ya están operativos. ¡Échales un vistazo y danos tu opinión!

https://www.matrixgames.com
https://www.slitherine.com

La traducción al español vendrá en breve. :Ok:

Si algo no funciona, o es susceptible de mejora, por favor coméntalo aquí.

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