2022-01-12T10:00:00+01:00
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Los skaven tienen un montón de cosas odiosas. Son muchísimos. Casi tan traicioneros como los asur. Con multitud de artilugios que pegan muy fuerte. Ataques mágicos. Objetos muy singulares. Vamos, en palabras simples, son como los pielesverdes, pero en buenos. Pero tienen algo muy bueno que juegues lo que juegues deberías empezar a aplicar más. Sí, hablo del concepto (no de la regla) ¡El que corre hoy, vive para luchar mañana! Algo que he visto docenas de veces en partidas, sea en vídeos, en vivo, de mis rivales o incluso de mí mismo es que los jugadores de Fantasy tendemos a reaccionar a las cargas manteniendo la posición muchísimo más de lo que deberíamos. Hoy vamos a hablar de ello, lógicamente desde el punto de vista de 6ª edición, aunque es perfectamente aplicable a 7ª, y en cierta medida, también a otras ediciones.
Sí, hoy vamos a hablar de aspectos de juego y de teoría, es decir, material duro. Llevo una larga temporada con un fuerte bloqueo mental y me cuesta horrores ponerme con este tipo de artículos, pero a veces hay que vencer a la procrastinación y me he puesto a ello. Espero que al menos esta entrada sirva para que le deis una pensada al tema y algunos dejéis de comeros cargas en la boca por deporte. Que es muy bonito ver los bloques en mesa trabarse en combate, pero al menos que lo hagamos conscientemente.
Advertencia: Este artículo es largo y bastante teórico. Así que para que no se haga pesado, facilitar asimilar el tema y para darme un respiro a mí, va a tener (en principio) tres partes, que espero publicar en semanas consecutivas. Queda a tu criterio empezar a leer ahora o esperar a que esté todo colgado.
Comencemos sentando las bases. En Warhammer Fantasy tenemos tres reacciones posibles ante una carga. Como seguro que has empezado este artículo pensando que sabes jugar bien habrás pensado «pues vaya tontería Cordo, eso ya lo sé, son mantener la posición, aguantar y disparar o huir». Ni puta idea tienes. Esas son las reacciones que puede declarar la unidad. Te estoy hablando de tus reacciones. Que son tres:
- Tener un as en la manga.
- Rezar a la divinidad que te parezca oportuna a ver si a tu rival se le cae la mano o a ti se te pone mano de cerdo.
- Cagarte po’la pat’abajo.
Ninguna de estas tres reacciones debería ir directamente ligada a una reacción declarada en el juego, pero la primera te pueda orientar hacia mantener la posición/aguantar y disparar y las otras dos a salir huyendo. Así que cuando te declaren una carga, piensa en cuál de estas tres reacciones instintivas te pide el cuerpo, para empezar, antes de echar números y mirar el resto de la mesa.
Volveremos sobre esto más adelante, pero antes tenemos que hacer una digresión y entender algunas cosas genéricas.
¿Cuál es nuestro objetivo en una partida de Warhammer Fantasy?
Sí, tenemos que subir a un nivel mucho más genérico antes de profundizar.
Pues generalmente hay tres objetivos en una partida. Y no son excluyentes. A ti te puede importar más uno que otro, pero las partidas se juegan con al menos una persona más, así que nunca deberías olvidar que son tres y que además del peso que les das tú, está el que le dan tus rivales.
1. Pasártelo bien. Divertirte. Entretenerte. Pasar un rato agradable. Disfrutar de la compañía.
2. Contar una historia. Capturar un instante épico. Darle vida a lo que imaginabas cuando compraste las miniaturas o las pintaste con cariño. Construir recuerdos. Transportarte al Viejo Mundo. Olvidar por un rato tu día a día.
3. Alcanzar la victoria. Ganar. Cumplir los objetivos del escenario/misión.
Este tercer objetivo no excluye a los dos primeros, puedes (y en mi opinión, debes) intentar ganar sin dejar de lado los otros dos aspectos. No suele ser divertido jugar con alguien que no intenta ganar, pero suele ser mucho menos divertido aún jugar con alguien que únicamente quiere ganar a toda costa.
Partiendo de esto, el resto del artículo se va a centrar en este último punto. Porque sí, puedes aguantar una carga porque quieres ver como se desenvuelve Grimgor Piel’ierro y su Guardia Personal ante Walach Harkon y una cuña de Caballeros Sangrientos a la carga (spoiler: mal, muy mal) o porque te parece divertido ver la cara de tu rival cuando tiras la Piedra del Juramento ante una carga múltiple y te golpeas el pecho desafiante, pero esos aspectos son mucho más subjetivos de lo que yo puedo cubrir en un artículo.
Si pretendemos ganar la partida, tenemos que recordar que las partidas de Warhammer Fantasy se suelen ganar por puntos de victoria, salvo que estés jugando un escenario concreto en que la victoria se logre de otro modo (por ejemplo, sobrevivir, llevar tropas concretas a un punto del campo de batalla, controlar objetivos, realizar una acción como detener un ritual o rescatar a alguien…). Pero concretamente por la diferencia en el número de puntos de victoria que los jugadores alcanzan al final de la partida. Es decir, que en el fondo vamos a intercambiar unos recursos (que son nuestras tropas y su posicionamiento en la mesa) intentando que ese intercambio nos acabe siendo favorable al final de la partida. Es decir, que si yo al final de la partida he perdido 60 goblins nocturnos, 25 guerreros orcos y un gigante, pero tú has perdido un príncipe élfico en dragón, un par de carros de Tiranoc, 5 leones de guerra y 12 lanceros…sí, habré ganado yo, el intercambio me es muy favorable.
El problema es que hasta los últimos turnos no puedes tener una idea muy clara del intercambio, porque al principio puedes sacrificar más puntos de victoria que tu rival, pero hacerlo a cambio de posicionarte de forma que posteriormente vayas a cobrártelo con creces. Imagínate que tu ejército se divide en dos partes principales. Una, que llamaremos yunque, se va a pasar tres turnos recibiendo ostias y perdiendo puntos de victoria, pero entretendrá a la gran parte del ejército rival. Mientras tanto, la otra parte de tu ejército, que llamaremos martillo, va a eliminar muy pocos puntos de victoria, concentrados en algunas distracciones que te tiende tu oponente…pero en los últimos compases de la partida va a coger por el flanco al grueso del ejército rival, incluidos sus personajes, y va a arrasar con casi todo.
En un caso como ese, durante la primera mitad de la partida tu yunque ha estado intercambiando puntos de victoria principalmente por tiempo, mientras que tu martillo ha estado intercambiando tiempo por posicionamiento. Para durante la segunda mitad de la partida, intercambiar ese posicionamiento logrado por muchos más puntos de victoria de los invertidos inicialmente.
Por tanto no podemos evaluar un combate simplemente en función de los puntos de victoria que nos puede costar y que nos puede aportar. ¿Y entonces?
¿Cuál es el objetivo de un combate?
Como acabamos de ver, la partida en general es un intercambio de recursos.
Cuando te mueves estás intercambiando tiempo por posicionamiento (principalmente). Hay excepciones, porque por ejemplo puede haber fanáticos por medio e intercambias miniaturas (puntos de victoria y potencial futuro) por tiempo y posicionamiento que estorba a ambos.
Cuando disparas intercambias tiempo (y a veces puntos de victoria propios si hay riesgos de problemas) por puntos de victoria del rival, posicionamiento (retirando enemigos o debilitándolos en una zona) propio o restándoselo al rival…
Y la magia es de lo más variado, ya que gastas tiempo y asumes riesgos (disfunciones o incluso heridas si hablamos de ingenieros brujos) a cambio de cualquiera otra cosa, sea matando miniaturas, negando disparos, bonificando unidades propias, curando…
Y los combates son exactamente iguales, solo que a nivel local.
Normalmente al combatir buscas obtener puntos de victoria (de lo que matas, o capturando estandartes), una mejor posición (por persecución o arrasamiento), una posición más segura (no poder recibir disparos y parte de la magia) o minimizar recursos del oponente (que no pueda disparar, que no pueda moverse a una zona que le interesa más, que invierta tiempo en una unidad prescindible en vez de en una crítica para tu plan…). Es decir, buscas algún beneficio a nivel de juego.
Es decir, cuando libras un combate en el juego pretendes acabar de la forma más beneficiosa posible, a ser posible, mejor que antes de librarlo. Vamos a intentar ver esto a nivel local, y para eso vamos a tirar un poquito de números aquí, pero no te alarmes, es solo para que sea más fácil de entender.
A nuestra unidad de grandes espaderos le vamos a otorgar un valor actual de 7 petruscos (por usar una medida métrica cualquiera) en la situación de partida actual. Totalmente arbitrario, simplemente viendo dónde está en la mesa, cuántas miniaturas le quedan respecto a cómo había empezado, qué herramientas tiene nuestro rival para lidiar con ella.
Estos grandes espaderos se van a enfrentar, cargando (por suerte) a unos orcos salvajes. Como son inmunes a psicología por la furia asesina, solo van a poder mantener la posición. Esos orcos salvajes vamos a suponer que tienen un valor de 5 petruscos. Porque nuestro rival no ha tenido que gastar muchos puntos de su lista en ellos, están colocados relativamente bien, le son útiles al no estar sujetos a psicología por pánicos, tienen muchos ataques y eso es peligroso si nos carga a nuestras tropas en pijama…
Tras el combate, hemos ganado, perseguido y aniquilado a los salvajes pero nuestra unidad de grandes espaderos pasa a tener un valor de 5 petruscos en la nueva situación, porque aunque han sobrevivido casi todos, hemos perdido una fila por el camino, y al campeón en un desafío. Los salvajes no tenían estandarte que hayamos podido capturar (y que podamos perder luego), pero entre lo perdido y que nos hemos quedado en un sitio un poco malo, le hemos querido dar menos valor, porque van a tener que invertir un turno entero en recolocarse para volver a tener enemigos a la vista, y mientras nos hemos quedado a la vista de dos lanzapinchoz con malas intenciones. Joder, el valor de la unidad para nosotros ha pasado de 7 a 5 petruscos aunque hemos ganado, perseguido y aniquilado.
Pero claro, la unidad del rival ha pasado de 5 petruscos a 0, ya que ha dejado de existir. Es decir, nuestro rival ha perdido mucho más que nosotros, y además hemos sumado ya algunos puntos de victoria a la cuenta. Es decir, el combate nos ha sido beneficioso, aunque los grandes espaderos ahora nos sean menos útiles que antes, nos han ganado algunos puntos de victoria y sobre todo, han torpedeado al oponente.
Como acabamos de ver, en ocasiones, ni siquiera tienes que acabar mejor que antes del combate, solo tiene que resultar que en términos relativos tu has mejorado más que tu oponente, o empeorado menos.
Este ejercicio que acabamos de hacer es conveniente tenerlo en mente cuando estamos jugando partidas pequeñas o aprendiendo a analizar qué tal nos ha ido un combate. No es necesario asignarle números ni intentar cuantificarlo. Pero merece la pena comparar cómo ha acabado la situación para cada unidad implicada, es experiencia que nos servirá en el futuro cuando nos veamos en situaciones parecidas.
Pero si estamos jugando una batalla de tamaño razonable, tampoco es muy útil para ver si nos compensa un combate centrarse en las unidades sí y su peso en la partida antes y después. Cuando tenemos cierta experiencia, el ejercicio debe ser el mismo, pero a nivel global. Es decir, no deberías ver si los grandes espaderos pasan de 7 petruscos a 5, o lo que le pase a los orcos salvajes. Deberías ver la panorámica de la mesa entera y decir, ahora mismo creo que tengo una situación ligeramente ventajosa. Si 0 fuera no tengo ninguna posibilidad de victoria y 100 esta partida ya está ganada, yo diría que ahora mismo estoy en un 57-43 frente a mi oponente. Pues el objetivo del combate, lógicamente, es que la situación final acabe conmigo como mínimo como estoy (57-43), y a ser posible, mejor.
De todo este rollo hay dos cosas que uno tiene que aprender, la fácil, y la difícil.
La fácil: No combatimos para matar miniaturas. No combatimos para exterminar unidades. Ni siquiera combatimos para obtener puntos de victoria. Combatimos para aumentar nuestras posibilidades de ganar la partida o para al menos intentar que no se reduzcan.
La difícil: Es absolutamente imposible que en una partida entre dos jugadores, como fruto del combate (o de otra cosa) ambos contendientes mejoren sus posibilidades de ganar la partida, porque como mucho puede ganar uno. Por lo tanto o se quedarán igual, o uno saldrá beneficiado a nivel global y otro perjudicado. Como es un juego de dados y probabilidades, no puedes saber de antemano el resultado exacto (especialmente debido a los chequeos de desmoralización), pero sí puedes saber que no podéis los dos querer realizar un combate y que a ambos os resulte beneficioso. Como trabajáis con información imperfecta (objetos mágicos, tiradas de dados, plan del oponente…) es posible que ambos creáis que os beneficia, pero sin duda, uno de los dos estará equivocado.
Es decir, ante todo combate, hay un jugador que debería, si puede, evitarlo.
¿Cómo se evita un combate una vez estás ya posicionado a distancias de carga? Si eres el jugador activo, estarás a tiempo de intentar alejarte o reposicionarte para que en el turno del oponente sea a él a quien no le interesa el combate (por ejemplo, por posible contracarga o por meterle una redirectora). Si no eres el jugador activo y te declaran una carga…lo que te queda es huir.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2022/01/analisis-un-buen-jugador-debe-saber.html





