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[ANÁLISIS/OPINIÓN] Condes Vampiro en Manuscritos de Nuth: Reflexiones de un jugador

2022-08-05T10:00:00+02:00

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¡Buen viernes compañeros de hobby! Ya sabéis que de vez en cuando escogemos este día de la semana para agitar un poco el avispero y hace unas semanas nos escribió Javi tratando el tema de las adaptaciones de Manuscritos de Nuth y señalando algunos posibles fallos de planteamiento analizando su propia facción, algo interesante, porque siempre es más fácil quejarse de «lo roto que está el otro». Nos propuso darle forma de artículo, así que hoy os lo compartimos: los No-Condes Vampiro de No-Sexta. Os dejo con él.

Un saludo generales, me llamo Javi, y soy un wargamero
incorregible. 

En MdN llevo muy poco tiempo, pero he jugado cientos de partidas a Flames
of War V3, muchas a 40k (8a, 9a 
y 5a edición) y también algunas a Novena Era (T9A).
Aunque no sea un wargame de 
tablero, he pasado incontables horas de mi vida jugando a
Magic, siempre a nivel amateur.

Digo esto porque, aunque lleve poco tiempo en Warhammer,
considero que tengo suficiente 
bagaje en este tipo de juegos como para comprender cómo
funcionan.

En MdN mi ejército son los Condes Vampiro (CV en
adelante), la mayoría comprado cuando 
era un pre-adolescente (allá por 6a edición), con algún
añadido de mis tiempos en T9A. 
Tengo también guerreros del caos, aunque los considero mi
ejército secundario, por su 
estado de pintura y la vinculación que siento por los
mismos.

Cuando decidí sumergirme en el mundo de los MdN,
desenterré mi vetusto libro de ejército 
de sexta y volví a leerlo. Allá por el final del libro,
el diseñador de la facción, Alessio 
Cavatore, explica a los aspirantes a Generales de la
Noche cuáles son las fortalezas y 
debilidades de su ejército, y cómo enfocaría él la
creación de la lista y la partida en sí.


Quiero hacer un breve inciso sobre esto de las
«fortalezas y debilidades», porque creo que 
son el eje de todo wargame. Estos juegos, a diferencia de
otros como el ajedrez, se basan 
en enfrentar facciones muy distintas entre sí, que
funcionan de una forma muy concreta, 
siendo muy buenas en algo a costa de ser débiles en otras
cosas. Si el juego está bien 
diseñado, tu facción NUNCA tendrá de todo o hará todo
bien, incluso aunque lleves tropas 
de élite. Conviene recordar esto porque muchos jugadores
no lo saben, y en muchos casos, 
diseñadores de juegos actuales, tampoco. Así vemos juegos
donde todas las facciones son 
en el fondo muy similares, todas hacen de todo y todas
muy bien, y si retiramos ese «barniz» 
de falsa personalización en forma de capas y capas de
reglas «propias», nos encontramos 
con un juego casi simétrico que, a diferencia del
ajedrez, suele ser bastante predecible, 
poco profundo y en general, muy malo.

Volvamos pues a los condes y a Cavatore. Las ventajas de
la facción son claras y muy 
marcadas:

  • Miedo (una de las mejores reglas de 6a)
  • Inmunidad a la psicología, su parte buena (fiabilidad
    cuasi-absoluta)
  • Inmunidad (relativa) a la desmoralización (no huyen,
    pero sufren heridas)
  • Posibilidad de curarse heridas y levantar tropas

De la misma manera, las debilidades de la facción saltan
a primera vista:

  • Muy baja movilidad y muy escasa flexibilidad: no pueden
    huir de una carga, no 
    pueden marchar lejos del general
  • A pesar de su precio por miniatura, sus
    «stats» (HA, F, R, A…) son generalmente 
    mediocres, salvo en sus personajes
  • No tienen apenas armas de disparo, y ninguna máquina de
    guerra, lo que les 
    dificulta el daño temprano y el «ablandamiento»
    del enemigo previo al cuerpo a 
    cuerpo
  • La muerte prematura del general supone una derrota
    abultada casi automáticamente

 


Con esto en mente, Cavatore nos dibuja un ejército lento,
compuesto por tropas caras y 
mediocres, muy inflexible tácticamente y muy dependiente
de los personajes, pero 
absolutamente fiable… y capaz de hacer trizas los
nervios del rival. Una lenta horda (horda 
porque, a pesar de ser tropas caras para sus stats, casi
todo es infantería y apenas tiene 
tropas «especialistas») que derrota al enemigo
de frente, ganándole los combates de muy 
poco y haciéndole huir automáticamente debido a su
superioridad numérica y al miedo, o 
bien empantanándole a costa de sufrir espantosas bajas
mientras le rodea y le acaba 
ganando por la pura fuerza de la masa y el agotamiento.
Esos son los Condes Vampiro para 
Cavatore, y por eso tienen sentido las recomendaciones
que hace en esos párrafos.

Y entonces me meto a ver los Manuscritos de Nuth, una
iniciativa creada para resucitar 
warhammer (infamemente asesinado por GW) y añadir todas
las miniaturas que alguna vez 
formaron parte de su desarrollo…al entorno de sexta
edición. Quiero remarcar esto último: 
la idea de MdN, tal y como la presentan sus autores, es
poder utilizar cualquier miniatura de 
warhammer en 6a edición. Nada de esto lleva implícito que
una miniatura tenga que actuar 
en MdN tal y como lo hace en, por ejemplo, 8a edición, ya
que el motor de juego es 
completamente diferente, y, por qué no decirlo, el nivel
de «power creep» que había 
alcanzado Games Workshop (GW) en el momento de su
lanzamiento, absolutamente 
incomparable.

Por este motivo yo veo MdN como «6a con cosas»,
una sexta edición con añadidos que 
enriquecen, que suman, pero sin romper el motor de juego
de sexta ni destrozar la 
personalidad de la facción donde se incluyen. Y,
desgraciadamente, creo que esto no se ha 
conseguido con todas las unidades, principalmente por
partir de la base de copiarlas de 
ediciones posteriores «tal cual», en vez de
plantear un rediseño completo que encaje con la 
edición y la facción.

Hemos dicho que Alessio Cavatore planteaba en 6a los CV
como una lenta horda mediocre 
en rendimiento que ganaba las partidas por psicología y
por el uso de sus personajes para 
ganar los combates. Quiero presentar una lista de CV con
MdN a 2000p, en mi opinión 
perfectamente competente (y probablemente mucho más que
una «lista clásica»), que 
además cumple a la perfección la segunda capa de las
reglas de caballeros. Para que 
analicemos si se ve reflejado este espíritu:

  • Maestro Nigromante Nivel 4 con Capa de Sombras y
    Nieblas y Familiar de Energía 
    315p
  • Nigromante Nivel 2 con Pergamino y Libro de Arkhan 150p
  • Nigromante Nivel 2 con Pergamino y Talismán negro 140p
  • 14 esqueletos con GMC, ligera y escudo 165p
  • 12 esqueletos con GMC, ligera y escudo 145p
  • 12 zombis con estandarte 82p
  • 3 vargheist 204p
  • 3 vargheist 204p
  • Vargulf 140p
  • Vargulf 140p
  • Engendro del terror 315p

TOTAL: 2000p

 


Bueno, pues aquí lo tenemos. CV en Manuscritos, y
cumpliendo una capa extra de 
restricciones enfocadas a un juego más estimulante, menos
aburrido y a la vez, más propio 
de cada facción. No hace falta ser un veterano para
imaginarse a esta lista en el tablero: en 
turno 1 amenazando ambos flancos del rival, con una
movilidad impresionante (superior a la 
mayoría de listas del juego), independientemente de la
posición del general (el general…¿a 
quién le importa? nosotros somos no muertos del futuro,
no necesitamos esas cosas) y con 
una pegada directa propia de, no sé, ¿guerreros del caos?
¿demonios? ¿elfos tal vez?…en 
todo caso, ejércitos de élite. Claro, con unidades con
semejante pegada y movilidad 
independiente del general, podemos permitirnos tener así
una fase de magia con 11 dados 
para lanzar y 7 para dispersar, 3 invocaciones,
portahechizos, pergaminos y alguna 
sorpresa aparte. ¿Quién necesita vampiros?

Ante esto, lo primero que podría plantearse es algo así
como «vale Javi, pero es que con el 
libro de sexta también se pueden hacer listas extremas
como esa, por ejemplo basadas en 
necrófagos, tumularios, jinetes negros, lobos,
murciélagos…que no encajan en la visión de 
«lenta horda tambaleante»». Y es verdad,
pero en ninguno de esos casos rompes 
completamente el espíritu de la facción. Puedes meter
tropas como los necrófagos (y hacer 
una lista preciosa basada en Strigoi), pero esos tipos
están vivos y tienen Ld6, luego no van 
a ser el «núcleo fiable» de tu ejército…por
lo que tendrás una lista «diferente» de CV, pero no 
con todas sus fortalezas y sin ninguna debilidad. Lo
mismo aplica a listas con lobos o jinetes 
negros, donde tendrás movilidad sólo si en ese flanco
(ESE, no en los dos) se persona el 
general. Con tumularios tendrás pegada, pero no
movilidad. Y con absolutamente ninguna 
de esas listas tendrás, ni de lejos, la pegada directa ni
la movilidad que posee la lista que he 
planteado yo.

Por lo tanto no, no hay nada comparable, esa lista se
sale completamente de los estándares 
de sexta. Y desde luego de los de una facción que, en
general, se caracteriza por un 
conjunto de fortalezas y debilidades de las que, en este
caso, sólo sobreviven las fortalezas. 
Esto permite dejar en papel mojado las dos páginas que
Cavatore dedica gentilmente a 
explicar el ejército que él diseñó, porque ESTO no son
condes vampiro. Tal vez sean 
demonios, caos, silvanos, bretonia…pero no son condes
vampiro.

Habiendo entendido (espero) esto, vayamos al problema.
¿Por qué con MdN se puede 
hacer una lista extrema, pero perfectamente competente,
en la que resulte irreconocible el 
carácter de su facción? Pues, evidentemente, porque se
han «adaptado» unidades que 
corrompen este carácter. El caso más flagrante, en mi
opinión, son los vargheist. Cordo 
opinó en su análisis de la revisión que habían quedado
caros. A mí no me lo parece. Pero la 
pregunta importante es ¿qué hace esa unidad en el libro
de CV? Una unidad con furia 
asesina, para empezar, en un libro inmune a la
psicología, algo que sólo se incumple en los 
Strigoi (odio) y por un motivo muy concreto. Una unidad
con stats propias de la élite: HA4 
(sólo presente en pesadilla alada y personajes en el
libro de sexta), F5 (de nuevo, sólo en 
monstruos montados y personajes), 3 ataques (4 con furia
asesina) cada uno…madre de 
dios, si es que 3 de estos chicos sueltan 12 tortas de
HA4, F5 en total…¿a quién le importa 
el apoyo de un vampiro aquí?¿o la resolución estática en
un combate, esa que hace ganar 
a los no muertos? Estos tíos ganan a hostias, a un bloque
estándar (HA3, R3, chapa de 4+) 
le meten de media 6H, suficiente para superar todo el
bono estático. Me da igual los puntos 
que cuesten, algo así sencillamente no encaja en los
condes vampiro de sexta. Una unidad 
que pretenda incluirse en ese marco de juego, en ese
carácter de facción, no puede 
«adaptarse» así.


Aunque no a este nivel, unidades como el Vargulf siguen
la misma línea. Un monstruo 
ridículamente ágil para ser un no muerto, con una pegada
demencial debido a sus stats y al 
odio, y que puede pasar olímpicamente del general. El
terrorgheist es otro que tal baila, 
unidad resistente, con cierta pegada, y con una función
de generar bajas cuantiosas a 
distancia desde el turno 1 propia de unidades como
máquinas de guerra, algo cuya 
ausencia figuraba como una debilidad de la facción.

El resto de unidades incluidas por MdN no son tan flagrantes,
aunque algunas no me gustan 
demasiado. Los espectros condenadores son una versión
mejorada de las huestes 
espectrales, los engendros de la cripta, un súper
necrófago, que no va cojo en pegada, 
mueve bien y además tiene una resistencia nurgleriana impropia
de la facción.

Todo esto hace que, aunque no se use mayoritariamente una
construcción tan extrema 
como la que propuse anteriormente (o parecida), pueda ser
difícil encontrar en las mesas de 
juego listas de CV con el espíritu del libro de sexta…lo
cual considero, sencillamente, 
dramático.

¿Por qué ha pasado esto? En mi opinión, NO por el mero
hecho de meter unidades nuevas, 
sino por la manera en que se han metido. En su mayoría,
prácticamente se han copiado de 
la fuente original (¿8a edición?), un entorno de juego
radicalmente distinto, muy 
condicionado por un enfoque de «pegar más» y
profundamente envenenado por la política 
(nefasta, imposible de empeorar) de «power
creep» o «escalada armamentística sin fin» de 
GW. Es cierto que luego se han revisado y moderado, pero
la diferencia de enfoque y nivel 
es tan abismal que el problema no se ha solucionado.


¿Podrían haberse incluido todas esas miniaturas en MdN
sin reventar el carácter de facción 
de los CV de sexta? Sin ninguna duda, sí. Pero, en primer
lugar, haciendo un esquema de 
la facción, para comprender qué tienes entre manos,
cuáles son sus puntos fuertes y sus 
puntos débiles, esas líneas rojas que dibujan la facción
y que no puedes borrar. Y en 
segundo lugar, aplicando un enfoque de rediseño desde
cero, en vez de un enfoque de 
«copiar y pegar». Hay que ser realistas, GW
para la época de 8a (probablemente desde 
antes) había dejado de ser una empresa de diseño de
juegos competente, para convertirse 
en la máquina compulsiva de vomitar miniaturas (todas muy
bonitas y, por cierto, 
ridículamente grandes) y reglas random. No hay nada bueno
que copiar de ahí, merece más 
la pena tomar la miniatura a adaptar y tratar de darle un
rol que encaje en la facción, que 
aporte algo nuevo y que esté, como mucho, al nivel de
poder medio del libro (casi mejor si 
está levemente por debajo). Trabajando así se consigue lo
que, según tengo entendido, es 
el objetivo de los MdN: recuperar la que fue la mejor
edición de warhammer, permitiendo al 
coleccionista (no al proplayer obsesionado con ganar y
deseoso de explotar hasta el último 
resquicio de coste-efectividad de cada codex) utilizar
todas las miniaturas que han formado 
parte de su colección a lo largo de 30 años de hobby.
Algo con un inconfundible sabor a 
sexta, pero con añadidos que aporten una nota de color,
matices, o tal vez enfoques 
tácticos interesantes para una lista un tanto extrema o
personal (como esa Strigoi con base 
de necrófagos que comenté antes) que hagan mucho más
apetecible ese plato de 
«Manuscritos de Nuth» al de uno con una porción
del clásico «sexta pura».

Para concluir, que ya ha quedado excesivamente extenso
esto, soy consciente de que este 
artículo no va a gustar a los jugadores de CV. Muchos no
entenderán por qué «tiro piedras 
sobre mi propio tejado», por qué pido lo que a todas
luces parecen «nerfeos» para mi propia 
facción, por qué no menciono también este mismo problema
en el resto de facciones, donde 
seguro que sucede de igual forma. Es fácil, porque los CV
son mi facción y porque los 
quiero tal y como eran en sexta, y no los reconozco en
MdN. Porque yo no juego a 
warhammer para ganar, juego para recrear una batalla de
fantasía divertida para ambos 
jugadores, donde además pueda darle al coco y enfrentarme
a retos y situaciones difíciles. 
Porque he salido asqueado de otros juegos de GW, donde he
visto que a base de toneladas 
de unidades y reglas nuevas se iban eliminando uno a uno
todos los retos de una partida, 
dejando a la vez a las facciones como clones unas de
otras. Puede que sea un loco o esté 
equivocado, pero no quiero eso en MdN.

Gracias por leer, nos veremos por los tableros de juego.

¡Saludos!

Javi

Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2022/08/analisisopinion-condes-vampiro-en.html

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