2016-11-23T19:09:00+01:00
______________________________
- Cuanto más conquista un jugador, más fuerte se hace. Obtiene una doble recompensa: más poder por un lado, y por otro está más cerca de la victoria. En cambio, si pierdes terreno pronto en el juego te puedes olvidar de la sesión de juego.
- Juegos como el Risk imponen una estrategia de agruparse contra el líder (ganging-up-on-the-leader). Mas cuando se efectúa, surge un nuevo líder contra el que todos tienen que atacar ahora. Este proceso se repite 3, 4 veces, hasta que de repente hay un jugador que consigue ganar más por chiripa que por cualquier decisión consecuente. Además, no todos los jugadores son tan racionales como para participar en el ganging-up (especialmente si estás cansado de una especialmente larga, repetitiva, y aburrida partida de Risk y quieres acabar de una condenada vez, dándote igual quien gane).
- El comportamiento en el juego es tremendamente predecible. Hay jugadores que todos saben que apuñalaran a sus aliados, y otros para los que ganar no es todo y que jamás lo harían, ni para evitar que un jugador gane. Estos son los jugadores «irracionales» del apartado anterior.
- Se pueden arrastrar resentimientos de una partida a la siguiente. Así que si en la partida 1 el jugador A perdió porque B le traicionó, en la partida 2 el jugador A puede preferir cualquier otro resultado antes que B gané. Esto no se aplica a todos los jugadores, pero es otro ejemplo de jugador «irracional». Lo importante es que el Risk permite dar rienda suelta a esta irracionalidad.
- El Risk puede llegar a envenenar la atmósfera de juego. Puede que esto sea así especialmente en los casos de grupos de juego muy competitivos. Esto sucede porque el juego ofrece un contexto de negociación muy vago e impreciso en el que todo es posible, y por lo tanto todo acaba sucediendo tarde o temprano. En esta situación en muchos grupos de juego se adopta una estrategia de lloriqueo incesante que resulta bastante agobiante. Este es otro caso de irracionalidad en los jugadores. El comportamiento opuesto, de grupos poco competitivos, tampoco hace que la experiencia de juego mejore, pues así la victoria se otorga al azar sin que las decisiones de los jugadores hayan tenido mucho peso, lo que resulta especialmente aburrido en un juego tan largo como el Risk.
Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
![]() |
Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.
El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.
La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.
Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.
Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.
Desde el punto de partida el jugador «activo» despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador «activo» va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador «activo» tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor «pasivo». Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.
Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.
Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.
Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.
Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.
La Historia Viva.
Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.
Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.
El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.
No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.
A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.
El Fin de la Historia.
HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://ethelbertblog.blogspot.com/2016/11/histeria-del-mundo.html




