Estamos de nuevo en
Felstad, o mas bien en los alrededores. Esta vez vamos a comentar los beneficios de las armaduras en
Frostgrave aprovechando que hay nuevos reclutas en la banda del siniestro mago gris.
Frostgrave es un juego basado en el famoso dado de veinte caras o D20. Como el sistema de combate está supeditado a una sola tirada D20 que determina tanto el acierto del ataque como el daño recibido, es normal que en las tiradas mas afortunadas de la partida un oponente deje fuera de combate a otro casi automáticamente. Este sistema implica que las armaduras (recordamos que todo el mundo tiene una armadura basica de 10, y que las mejores armaduras llegan a 12 o 13) rara vez sirven mas que para evitar apenas 2-3 puntos de daño.
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Así que si las armaduras apenas sirven para evitar algunos puntos extra, ¿que sentido tiene reclutar a soldados acorazados frente a otros mas baratos? Pues por que es muy probable que esos dos o tres puntos de diferencia permitan que tu soldado sobreviva frente a un ataque de un enemigo de baja habilidad (como un thug, un perro o un thief) o contra una flecha. Lo divertido de Frostgrave es jugar una campaña, y sin duda pasadas unas partidas todos los jugadores verán como sus tesorerías comienzan a llenarse de monedas expoliadas de la ciudad de los hechiceros. No hay que escatimar en contratar a tropas acorazadas, pues ese punto de resistencia extra puede ser decisivo.
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Las tropas con armadura pesada tienen también un problema en lo que respecta a su movimiento. Mientras otros corretean por Felstad cargando con cofres de aquí para allá, aquellos con armaduras apenas pueden moverse 5 pulgadas en cada acción, con lo que quedan descartados como porteadores de tesoros y deben ser desplegados y movidos con cuidado. Aun con la restricción a su movimiento, los caballeros y los templarios son unos oponentes a considerar y su sola presencia ahuyenta a ladrones y matones casi automáticamente.
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Hay distintos perfiles para secuaces con armaduras pesadas. Como he comentado tanto el templario (templar) como el caballero (knigth) son los mas comunes, pero no podemos olvidarnos del tirador (marksman) o del capitán (captain), aparecido en una mini-campaña. La merma de movilidad hace que estos secuaces no sean tan móviles, y es complicado imaginarse una banda en la que haya mas de 2-3 soldados acorazados, pues uno de los principales problemas es no tener la velocidad suficiente para reclamar los tesoros antes de que el enemigo pueda hacer lo propio. El tirador es un caso a parte, pues dado que será bastante estático puede permitirse sacrificar un poco de movimiento a cambio de esa protección extra.
Por último está el capitán, un soldado que podemos equipar a voluntad (aunque hay que recordar que lo que le demos, se lo quedará como pago a sus servicios, incluyendo equipo mágico) y que puede llevar armadura pesada y escudo, convirtiéndose en un hueso duro de roer como el caballero, pero con la opción de poder tener un punto mas de movimiento, lo que le hace mucho mas maniobrable y útil en el campo de batalla.
Esto ha sido todo por esta semana, esperemos que os haya gustado tanto el análisis como las miniaturas presentadas.
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