2018-03-09T10:00:00+01:00
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Continuando con la entrada anterior, vamos a pasar a catalogar y comentar los diferentes personajes de los que gozamos en El Imperio.
A primera vista, sus perfiles son bastante estándar. Y es por ello que podemos permitirnos meter el número máximo de ellos, bien para aportar pegada, apoyo o magia, según queramos enfocar nuestra lista. De momento, me centraré en el equipo mundano, del apartado mágico nos ocuparemos en otra entrega.
Vamos allá.
- Comandantes
Pero… Si siempre hay opciones mejores, ¿para qué meterlo?
Pues por estas opciones:
– Conde Elector: En dragón. TSA2+ montado en dragón, por 421 puntos. Habrá que jugarlo con cuidado, ya que es el 20% de nuestro ejército, pero puede amenazar él solo gran cantidad de objetivos. Mucho cuidado con las máquinas de guerra.
– Conde Elector: En grifo, TSA2+ por 301 puntos. La opción del grifo, a pesar de ser la más icónica, sólo irá por delante del dragón cuando queramos causar terror a un coste inferior.
– Conde Elector: En semigrifo. TSA2+ por 151 puntos. Único personaje que puede acompañar a los Caballeros en semigrifo.
No será el mejor personaje que tengamos, pero sí nos dejará un abanico enorme de opciones.
A un coste de 160 puntos, obtenemos al Comandante genérico más pegón del Imperio. Nos obliga a incluir una unidad de Caballería mínimo, y debe incluirse a una de ellas.
Proporciona Inmunidad a Psicología a la unidad de Caballería a la que se una, así como efectos especiales a la unidad. Mencionar que la unidad a la que se una debe compartir orden con él.
-Lobo Blanco: Sustituye la lanza de caballería y el escudo a cambio del Martillo del lobo, con lo que golpeará siempre con F5, salvo que cargue que lo hará con F6. Su TSA baja a 2+ pero lo compensamos con gran pegada. 6 Puntos.
-Orbe de Dos Colas: Gana un A al cargar. 5 ataques de lanza de caballería hacen daño. Mucho. 10 Puntos.
-Hijos de Manann: Repite para impactar el primer turno de cada combate. 15 Puntos.
El resto no tienen efectos sobre el juego. Además, el Maestre de la Reiksguard se trata de Kurt Helborg, por lo que no podremos crear un Maestre genérico para dicha orden.
Y aquí viene nuestra opción mágica de comandante. Con un coste base de 175 puntos, que en el 99% de los casos subiremos a nivel 4 para ganar ese dado y hechizo, nos queda un hechicero de 210 puntos. Un coste relativamente bajo comparado con otros ejércitos, de nuevo, haciendo de esta su mayor ventaja y pudiendo elegir cualquiera de los 8 saberes básicos.
Generalmente no montaremos a nuestro hechicero en una montura monstruosa, ya que eso implicaría acercarlo al enemigo y no suele ser buena idea… Pero puede ir montado en dragón y grifo.
En cambio, es más factible montarlo en pegaso y dedicarnos a atacar a sus unidades débiles a base de proyectiles o incluso amenazar a alguna máquina de guerra despistada.
El caballo, con o sin barda, es también una opción, aunque no me gusta la idea de acercarlo como ya he comentado. Pero puede valernos para debilitar una unidad enemiga antes de cargarla con nuestra caballería y reducir, por ejemplo, el número de filas para ayudarnos a decantar el combate a nuestro favor.
Compartiendo perfil con el Conde tenemos al Archilector. Un sacerdote vitaminado que pasivamente nos aportará odio contra caos, skaven y no muertos. Pero esto es solo el principio.
Igual que su versión héroe podremos lanzar plegarias como un objeto portahechizos, pero con nivel 4. Y no sólo una plegaria, ¡sino dos!. Temblad herejes.
No olvidemos que además, recibiremos dos dados de dispersión.
Incluirlo en una unidad es más que recomendable, bien a pie, dotándolo de buena armadura para que resista, o en una caballería. La opción del Altar no acaba de gustarme, ya que un hechizo acertado, o un disparo certero puede dejarnos sin el que en la mayoría de nuestros casos será el General.
Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/03/guias-de-warhammer-el-imperio-ii.html






