2018-10-14T10:00:00+02:00
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Lo mejor es empezar por ver que trae la caja:
-Un chamán del rebaño como héroe. Por lo general a 1000 puntos no se suele jugar con mucha magia, y además como general solo tiene liderazgo 6, pero vamos a intentar usarlo, y así ya de paso si es un jugador «nuevo en MDNR» podrá acostumbrarse a la magia.
-10 bestigors con arma a dos manos. Son una unidad básica que pega bastante duro, pero es habitual usar unidades más grandes o que sea un apoyo. Tiene el inconveniente de que requiere jugar alguna Manada de Bestias.
-10 ungors con lanza (espero que las matrices también permitan montarlos con arco). Para usarlos en MDNR tenemos que hacernos con gors para que conformen la Manada de Bestias que mencionaba, o ponerles arcos cortos para ser Cazadores Ungor.
-1 cigor. Este monstruo singular es muy duro en combate, y además tira piedras como una catapulta, pero no se lleva nada bien con los hechiceros, a los que puede provocar disfunciones.
La verdad es que las miniaturas están chulas, pero a efectos de MDNR, no es la mejor selección de Hombres Bestia la que han incluido. Por suerte, nada que no podamos arreglar con unas compras.
-Lo primero, voy a llevar configurar la Manada de Bestias, ya que no tiene sentido jugar esta facción sin ella. Voy a utilizar 5 de los ungors de la caja, con lanza, y lo voy a completar con 10 gors (estos habría que comprarlos) con arma de mano y escudo. Por lo general no pagaría el campeón, pero en este caso permite pasar de L6 a L7, que es muy importante para la regla de emboscada, así que grupo de mando completo. Suman 125 puntos.
-Ahora hace falta otra unidad con emboscada, que habilite que la primera pueda no desplegarse de inicio. Normalmente me gustan los mastines, pero aún me quedan 5 ungors, que si monto con arco me hacen de cazadores ungor, unos hostigadores muy baratos. Son 30 puntos, poniéndome en 155.
-Para completar el uso de las miniaturas iniciales en las básicas, uso una unidad de 10 bestigors con grupo de mando completo (llevan armadura pesada y arma a dos manos). Normalmente pensaría en unidades más grandes, pero a 1000 puntos es complicado. Aunque es arriesgado, les doy el Estandarte de la Ira, un portahechizos de nivel 4 que hace un proyectil mágico de 1D6 de F4. A estos puntos no compensa tanto, pero ya que voy a pagar un chamán del rebaño, quiero asegurarme de tirar más cosas de las que el rival puede dispersar. La unidad se va a 200 puntos, con lo que acumulo 355.
-Hablando del chamán del rebaño. Este héroe lo pondré de nivel 2 (si fuera nivel 1 solo tendría un hechizo para tirar con 2 dados, y el rival tiene seguro al menos 2 dados de dispersión sin gastar puntos, sería regalar sus puntos). Me plantearía pagarle el Bastón de Darkoth (contiene un hechizo para provocar una carga en fase de magia), pero creo que la lista no tendrá muchas unidades a las que tirárselo, así que solo pago el Cayado de la Manada (en cuerpo a cuerpo sirve como arma a dos manos, o como +2 a la armadura). No veo motivo para pagarle una Marca del Caos más allá de la del Caos Absoluto, así que puede usar los saberes de Fuego, Muerte o Bestias. Si estamos jugando con Sexta Edición, el saber del Fuego nos aportará proyectiles mágicos en consonancia con el estandarte de los bestigors, o más pegada en combate con La Espada Ígnea de Rhuin, el saber de las Bestias será más un saber de utilidades depende del hechizos que nos salga (reagrupar, pegar en combate, proyectil mágico…) y el saber de la Muerte nos dará también proyectiles mágicos o hechizos ofensivos. Jugando Séptima Edición, el saber de las Bestias mejora, mientras que el de la Muerte tiene más utilidades y menos potencial ofensivo. Sale por 116 puntos, para un total de 471 puntos.
-Añado como singular el cigor. Este bicho puede ganar las partidas solo, pero el chamán con L6 correría el riesgo de disfuncionar si tira hechizos a 60 cm o menos del monstruo, así que a la hora de desplegar hay que tenerlo en mente. O el cigor se va a un flanco, o el chamán se pone lejos entre los cazadores ungor. No debería preocuparte ni meterte en combate con el cigor, ni que le lancen magia, pero ojo con los disparos de máquinas de guerra, y recuerda que si marcha no dispara. Cuesta la friolera de 320 puntos, llevándonos a los 791.
-Jugando a solo 1000 puntos, suelo ser partidario de llevar un solo héroe, pero el L6 del chamán del rebaño es demasiado bajo, tiene que desplegarse sin libertad por culpa del cigor, y la unidades de bestigors es un poco pequeña, agradeciendo un poco más de pegada. Por eso metería como general un beligor, con armadura del caos, escudo y arma a dos manos (o bien pega con F6 y salva a 4+, o bien pega con F4 y salva a 2+, depende de a qué se enfrente y si cargas él), la Marca del Caos Absoluto que trae de serie, y de objetos mágicos, aunque me parece una pena para una sola unidad emboscando, pagaría el Cuerno de la Gran Cacería, para que el chequeo de liderazgo de la Manada al entrar sea con L8 en vez de L7. Aunque la Manada solo valga 125 puntos de la lista, es importante que gane tiempo para que los bestigors y el cigor lleguen al combate, así que hay que maximizar las probabilidades de que entre pronto y por el lugar deseado. Este héroe de 104 puntos dispara el total a 895.
-Realmente, con solo 105 puntos de margen, no hay tanto que hacer. Pensaría en jugar una unidad de minotauros para tener un apoyo similar a los bestigors, pero sale por 120 puntos mínimo, así que hay que valorar otras opciones. Aquí tengo cuatro propuestas distintas:
1. Meter 3 ogros del Caos, que son exactamente 105 puntos, y hacen algo parecido, causando miedo, pero al no poder pagarle nada de equipo adicional, solo salvan a 6+ y solo pegan con F4, por lo que no me convencen.
2. Meter dos garragors separados, estos bichos son muy muy potentes cargando, y su R5 resiste unos cuantos disparos. Sus 4 ataques de F6 cuando cargan recuerdan a un carro, y causan miedo. Los dos salen a 110 puntos, así que habría que renunciar al cayado de la manada del chamán del rebaño.
3. Meter una cocatriz de 70 puntos, como bicho volador que da miedo, y rellenar el resto con 5 mastines del caos (30 puntos), ideales para entretener o coger flancos. No recomendaría esta opción, dando que el petrificar de la cocatriz es una regla peculiar, y va a ser revisada (5 arpías son 65 puntos y también pueden valer si te gustan).
4. Meter un carro de tuskgors de 85 puntos, son muy parecidos a los karros de jabalíes orcos, y puedo garantizar que su pegada es temible, además de amenazar una distancia de carga superior a la infantería que ya he incluido. Quedarían 20 puntos disponibles, con lo cual se podría cambiar el Cayado de la manada del chamán por el Bastón de Darkoth (que también es un Cayado, pero además te da ese hechizo extra que puede ser útil).
Personalmente, yo recomendaría las opciones 2 y 4, que aportan pegada y más dominio de mesa, y a mí me gustan más los garragors, pero todo depende de qué miniaturas podáis conseguir.
Esta sería mi lista de ejemplo:
-Chamán del rebaño con arma de mano y marca del caos absoluto, de nivel 2 110 puntos
-5 cazadores ungor con arma de mano y arco corto 30 puntos
-Manada de bestias con 5 ungors con lanza y 10 gors con arma de mano y escudo y grupo de mando completo 125 puntos
-1 garragor 55 puntos
Y en la lista de la compra hay que apuntar…
-Un Start Collecting de Beasts of Chaos
-1 beligor
-10 gors
-2 garragors
Pues esto es todo una vez más, en «la lista de la semana». ¡Gracias por leerme!
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2018/10/la-lista-de-la-semana-la-llamada-del.html



