2021-06-14T10:00:00+02:00
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El pasado domingo 21 de marzo de 2021 acordé con Álvaro jugar una partida de 2.000 puntos, que hacía tiempo que no nos veíamos. A él le apetecía jugar un ejército temático de Khorne, para lucir en partida su Devorador de Almas, que está bien chula la mini y el pintado. Dudamos entre enfrentarlo a Bretonia o a los Altos Elfos. Ambas opciones nos parecían buenas, pero al final decidimos Altos Elfos, en su eterna lucha contra el Caos. El problema lo tuvimos cuando Álvaro no conseguía hacer ninguna lista ni medio decente con un Devorador de Almas como general. Así que le planteé subir a 3.000 pts y así podría usar un Príncipe Demonio del Caos Absoluto como general o un Señor del Caos, junto con el Devorador.
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Acordados puntos, lugar y fecha, sólo quedaba jugar la partida y hacer este informe entre los dos. Hemos dividido el informe en dos partes, siendo esta la primera, porque se nos ha hecho un poco largo. Dentro VIDEOINFORME DE BATALLA ESCRITO (que sabemos que a muchos os gusta así, pillines):
*Nota de Rass: Las notas de Álvaro y todo lo que él haya escrito irá con el texto en cursiva y color azul. P. D: Si Cordo añade una nota en este párrafo habremos cubierto el cupo de veces que blogger nos deja poner la palabra «nota» en una entrada sin cobrarnos. Por cierto, la gran mayoría de fotos son cortesía de Álvaro. Nota de Cordo: Así sea (sí, yo escribo en verde, porque puedo).
Ejército de Khorne
- Como mi general era Mortal, las unidades Básicas serían de Mortales. Dos pantallas de 10 Bárbaros cada una para proteger bloques. Suelo meter siempre al menos una unidad de Guerreros del Caos, aproveché y metí 19 para acompañar al General y equiparles con la Marca de Khorne y Grupo de Mando Completo. Además, unos escudos vendrían bien para cuando llegaran al combate, que ya tenían ataque adicional con Furia Asesina. La última básica sería otro bloque de 16 Guerreros con escudos y Grupo de Mando Completo que sean versátiles y puedan aguantar. Descarté los Caballeros por su precio excesivo y miedo a que fueran una diana para posibles lanzavirotes.
- En cuanto a las Especiales, tenía claro que fueran lo más sangriento y Khornianas posibles. Tenía recién pintado el Carro de Bestia Sangrienta, que aunque no lleva Marca de Khorne es Sangrienta, así que p’adelante. Además me daría algo más de velocidad y alcance de carga. 5 Furias para apoyar al Devorador o cazar máquinas de guerra, 5 Mastines de Khorne por ser caballería rápida (siempre meto al menos una) y un bloque de 16 Desangradores y Grupo de Mando Completo completaban los Demonios de mi ejército. 3 Minotauros con músico, Marca de Khorne y Arma a dos Manos anti-caballerías pesadas serían la última unidad Especial. Los acompañaba un héroe Minotauro Destripador con arma de mano adicional y Marca de Khorne (6 ataques de mala bestia).
- Para terminar las Unidades Singulares, como el Devorador ocupa ya uno de los huecos, decidí meter 2 Engendros a pelo. Su inmunidad a desmoralización y R5 los convierten en algo genial contra debiluchos Elfos de R3 y tener trabadas a unidades durante unos cuantos turnos. La última unidad tenía claro que tenían que ser los Revientacráneos de Khorne. Estos tíos me darían más velocidad y fuerza de pegada, además de que las miniaturas y los Juggernauts me encantan.
Ejército de Altos Elfos
- Sabía que mi rival jugaría Khorne y esperaba que su general fuera un demonio. Y por tanto, si iba a jugar al combate necesitaba fiabilidad, es decir, no tener que preocuparme por los chequeos de miedo o terror que siempre se falla en el momento decisivo.
- Eso implicaba meter Guardia del Fénix, que gracias a causar miedo serían inmunes al miedo que causan los demonios y el Devorador de Almas (que ya sabía que lo jugaría Álvaro) no me causaría terror, así que tampoco saldría despavorido por un mal chequeo de Psicología. Como quería que fuera una unidad principal, pagué 19 Guardias y añadí un Príncipe Élfico Ungido de Asuryan. Al principio pensé dejar al Ungido con el equipo base de su honor, pero luego caí en la cuenta de que los demonios pierden su salvación especial frente a ataques mágicos. Por tanto le pagué la Espada de Acero Punzante, que aunque pegaría con Fuerza 4, me daría un +1 a Impactar y además «Siempre Ataca Primero», muy útil por si mi plan no salía del todo bien y al arriesgar de más esta unidad recibía yo la carga en lugar de ser yo quien cargaba
(Alerta Spoiler: Y justo eso es lo que pasó). De paso, pagué el Estandarte de Guerra que un +1 a la Resolución siempre es útil y en este caso doblemente: 1) Si me enfrentaba a unidades que ni causaran miedo ni fueran inmunes a él, ganar el combate prácticamente me aseguraba la huida automática del rival por mi importante Potencia de Unidad. 2) Si me enfrentaba a demonios, ese +1 a la Resolución puede traducirse fácilmente en una herida más a los demonios cada ronda de combate ganada, lo que me haría rentar sus puntos rápidamente. - Como quería enfocarme al combate quería meter otro bloque más de infantería de élite, para tener una segunda unidad principal. Las Doncellas de la Reina son simplemente una fumada que ni me planteé, así que tenía que decidirme entre Leones Blancos y Maestros de la Espada. Como no esperaba tener que abrir muchas latas y al enfrentarme a muchas unidades de demonios (que causaban miedo), no veía muy atractiva ni la tozudez ni la F6 que ataca en último lugar. Preferí meter Maestros de la Espada, que tienen más Iniciativa y Habilidad de Armas que cualquiera de las unidades rivales. Pero como necesitaba fiabilidad pues les pagué el Estandarte del León, que me hacía inmune a miedo y a terror y algo menos de lo que preocuparme en batalla. Además, quería que esta unidad en concreto fuera una picadora de carne. Los Maestros con su HA y su F siempre hacen algo, pero a 3.000 puntos me gustaba la idea de tener una segunda unidad con Liderazgo 10 y hacerme un personaje que fuera una picadora de carne. Al principio pensé pagarle el honor de los Maestros de la Espada, pero me impedía usar un arma mágica (algo necesario en esta partida para anular salvaciones especiales) y descarté esa idea. Finalmente escogí un Príncipe Élfico sin honores, pero con la Espada de Oro que me otorgaría nada menos que 3 Ataques extra, que lo combiné con la Armadura de los Dioses para tener F5. Esto hacía un total de 7 Ataques de Fuerza 5 que pegan con Iniciativa 8 y Habilidad de Armas 7. Una auténtica trituradora que además acabaría con las salvaciones demoníacas.
- Llegados a este punto, tenía dos unidades de infantería que podrían aguantar prácticamente cualquier cosa que les echaran y aún así salir victoriosos, es decir, tenía dos yunques. Ahora necesitaba buscar un buen martillo. Para esto busqué entre mi infantería. Los Leones de Guerra podrían ser una buena opción, pero ocupaban hueco de Especial y tengo «sólo» 6. Para romper unidades necesitas algo más que muchos ataques con buena fuerza. Necesitaba una unidad completa de caballería. Los Príncipes Dragón son una opción muy interesante, pero al final me decanté por los Yelmos Plateados, que necesitaba cubrir huecos en Básicas y no me sobraban en Especiales. Una unidad de 8 Yelmos Plateados te aportan Potencia, Estandarte y una Fila, muy necesarias para romper a la carga. Las lanzas de Fuerza 5 al cargar están muy bien, pero la experiencia me dice que no hay que confiar en ellas para ganar un combate, sobre todo tras la primera ronda. Por ello necesitaba un Noble que me aportara algo más de pegada y que en segundas rondas de combate pudiera seguir repartiendo 3 tortas de Fuerza 5. Además, a la unidad le di el Estandarte de Ellyrion, pues ignorar el terreno difícil un turno puede ser fundamental para lograr una carga rompedora e inesperada.
- Y ya que estamos, toca hablar de Magia. Metí un Mago de nivel 2 a caballo y orientado a combatir, pues iría con los Yelmos Plateados. ¿Por qué metí un mago de nivel 2? Pues porque no tenía claro si sería un ejército con general de Khorne o del Caos Absoluto y que de paso hubiera algún que otro hechicero rival. Quería ir preparado para lo peor. Y ya que pagaba un mago, le subía a nivel 2 para poder hacer algo mínimo en la fase de magia. Y como me preparaba para combatir con un mago rival, metía un pergamino (por si acaso). Pero por si acaso no había mago rival, le añadí el siempre útil Anillo de la Ira y así tener algo más de pegada en la fase de Magia mientras me iba posicionando y no tirar tan claramente los puntos del mago. En cualquier caso, el mago lo quería destinar al combate (que era mi estrategia principal) y perjudicar el combate rival. El saber de la Luz me resultaba muy útil para esto y he de decir que me parece que se usa demasiado poco en los campos de batalla (Nota de Cordo: Muy de acuerdo).
- Tras esto, tocaba elegir unidades para hacer eficiente mi combate contra Khorne. No cabe duda que Khorne busca un combate directo y demoledor. Tocaba buscar la forma en que la sutileza élfica marcara la diferencia. Para ello necesitaría mucha movilidad, unidades señuelo y objetivos prescindibles. Viendo las unidades a mi disposición, me encuentro que las mejores opciones son los Guardianes de Ellyrion y las Águilas Gigantes (y por ello metí dos de ambas). Tenía pensado meter una unidad de 8 Guardianes de Ellyrion con grupo de mando completo (en retrospectiva, no lo recomiendo), porque nunca lo hago y me apetecía, siendo esta unidad la que apoyaría mi «martillo», es decir, a los Yelmos Plateados. También me hacían ojitos los Sombríos, pero me quedé sin opciones Especiales con que poder incluirlos. Una segunda unidad de Yelmos Plateados de 5 miembros habría aportado algo más de velocidad a mi lista, pero como no tenía más minis pintadas descarté rápidamente esa idea. (Nota de Cordo: Cuidado, la caballería rápida no suma bonificador por filas)
- Tras esto, aún me quedaban bastantes huecos de unidades básicas para rellenar. No quería jugar a disparo, así que renuncié a unos caros Arqueros. Los Espadachines parecían muy buena opción, ya que me permitirían redirigir cargas en un duelo entre las previsibles infanterías. Por último, escogí dos unidades de 15 Lanceros, quienes serían el complemento para mis otras dos unidades principales de infantería. Visto tras la batalla, es posible que para este plan me hubiera bastado una unidad de 12 con músico, para no arriesgar innecesariamente un estandarte.
- Y luego, para completar la lista aún me quedaban dos huecos singulares. Las Hermanas de Avelorn son tremendamente óptimas en este enfrentamiento. Contra Desangradores y Mastines de Khorne (que esperaba al menos dos unidades de estas) son muy buenas. Impactan fácil, tienen más fuerza que resistencia y anulan su salvación especial. Y tampoco me preocupaba mucho su supervivencia, pues ni a disparo ni magia las podían matar y trataría de protegerlas bien con mi infantería.
- La otra opción que manejaba fue meter un Escolta Celeste, que creo que sería interesante para este enfrentamiento. Pero al final me decanté por la opción más obvia. Un buen Fénix, que reparte más tortas y me sería muy útil, ya que como además causa Terror, no tendría que preocuparme por los chequeos de miedo frente a unidades de Demonios. Similar al carro de Leones (aunque este «sólo» causa miedo).
Campo de Batalla y Misión
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Despliegue
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Yo tenía bastante clara mi estrategia antes de empezar la
batalla. Jugaba contra un rival sin magia ni disparo, lo que implicaba que mis
unidades llegarían intactas al combate (algo importante y MUY raro con Altos
Elfos). Además, en principio ganaba en movilidad gracias a tener una infantería
y una caballería con más movimiento y probablemente más unidades voladoras y caballerías rápidas,
junto con el hecho de que sabía que Álvaro iba a jugar con Khorne (Furia
Asesina). A la mayoría de sus unidades las podría marear un poquito para
ser yo quien realizara las cargas (fundamental contra Khorne) y combatir sólo
donde y cuando yo quisiera, ya que en principio no tenía unidades rivales que
me presionaran para jugar con prisa.
No me sentía presionado con su ejército, salvo por el
Devorador de Almas. Al Devorador no es fácil marearle, de hecho, es
virtualmente imposible. Es cierto que tiene Furia Asesina como buen hijo de
Khorne que es, pero también es cierto que cargando 50cm y si va por el centro
tiene suficientes objetivos a la vista como para decidir él sus cargas. Además,
como es objetivo grande y vuela tampoco puedo ponerle una pantalla de un águila
gigante o unos Ellyrion delante. Ve a través de ellos y no está obligado a
cargar a lo más cercano. Mi única unidad que podría hacerle de pantalla era el
Fénix, pues al ser objetivo grande impide su visión y habría sido necesario
cargar al Fénix si se pone delante, sí o sí. Pero no estaba seguro de que fuera
una buena decisión. El Devorador tiene capacidad suficiente de ventilarse al
Fénix en un único turno, lo que no me daría demasiado tiempo a mí y encima
perdería “gratis” uno de mis recursos más valiosos.
Pero bueno, como decía, tenía un plan bastante pensado.
Avanzar tácticamente con mis dos bloques principales (Maestros de la Espada y
Guardia del Fénix, ambos con Príncipe Élfico dentro). Estos serían apoyados por
lanceros y otras unidades secundarias como Espadachines, 5 Ellyrion, un Carro
de Leones y las Águilas Gigantes. Con ellos, intentaría hacer huidas simuladas
de las unidades secundarias para ser yo quien cargara con mis unidades
principales, quienes no deberían tener problemas en ganar los combates por
resolución estática y porque deberían hacer bastantes heridas. Otra opción sería hacer contracargas por los flancos del rival. Estos dos “frentes” centrados en mis unidades
principales actuarían como una especie de “doble yunque”, mientras que confiaba
en mi unidad de 10 Yelmos Plateados + Noble + Mago y los 8 Ellyrion del flanco
izquierdo en que actuaran como Martillo acabando rápidamente con diferentes
amenazas del rival.
Como puede verse, no tenía ningún plan para hacer frente al
Devorador de Almas. Simplemente confiaba en dar buena cuenta del ejército rival
antes de que el Devorador hiciera lo mismo con mi ejército, pues no veía manera
de ganarle en magia, movimiento, combate o a disparos.
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Turno 1.1 (Khorne)
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Turno 1.2 (Altos Elfos)
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- La unidad de 8 Ellyrion no podía colarse tras las filas enemigas por tener el engendro y las furias delante. Así que avance unos pocos centímetros, para prepararme para cargar yo en turno 2 si la cosa seguía igual. Aunque las furias vuelen, los Ellyrion tienen una muy respetable distancia de carga de 44 cm. Y contaba con que 5 furias no se atreverían a cargar frontalmente a unos ellyrion con grupo de mando, potencia y
una fila. En este flanco nos encontrábamos en una situación de <<impasse>>. - Como los Ellyrion estaban bloqueados y los Yelmos Plateados no podían avanzar demasiado por tener a los minotauros en frente (me comería su terrible carga en turno 2), los recoloqué un poco y avancé con el Águila Gigante para forzar el movimiento de los minotauros y esperar a cargarles yo en turno 2 con los Yelmos.
- El resto de unidades avanzó un poco para preparar los movimientos de la infantería. Los espadachines avanzaron al máximo, colocándose muy cerca del Devorador de Almas. Si Álvaro se volviera loco y decidiera cargarles con el Devorador, para mí sería una buena noticia (sacrificaría mi unidad más prescindible). En cualquier caso, los coloqué ahí para forzar una carga de su unidad de Guerreros de Khorne con Señor del Caos. Los lanceros se colocaron en esa posición tan rara para que el Devorador no pudiera cargarles (les reventaría en un turno, y aún no quería que pasara eso) y me imaginaba que tan pronto no se atrevería a enfrentarse a la unidad de Guardias del Fénix con Príncipe Élfico por el frontal, que se lo harían pasar muy mal en resolución.
- En el otro flanco, mi unidad de 5 Ellyrion no pudo colarse por detrás de los Revientacráneos por culpa del otro engendro, así que me tocaba jugar al gato y al ratón con ellos, a sabiendas de que harían lo que yo quisiera gracias a la regla de huida simulada de mi caballería rápida.
- Con el Fénix debía romper rápido el frente y colocarme en la retaguardia de sus unidades principales, que con PU5 es MUY amenazador incluso contra Khorne e incluso con el Fénix combatiendo solito sin combates múltiples. Por eso, cargué al punto más débil a mi alcance: 5 mastines de Khorne. Contra ellos tenía 4 ataques que impactaban a 4+ y hería a 2+, anulando sus salvaciones especiales gracias a mis ataques mágicos. Mientras no se me cayera la mano, no debería ser difícil que el Fénix les hiciera explotar. Y así pasó, hice 3 heridas (ahí tuve algo de suerte) y los otros 2 murieron por resolución. Arrasé y ya me coloqué en su retaguardia sin ninguna unidad que pudiera amenazar al Fénix.
Turno 2.1 (Khorne)
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- Guardia del Fénix (GdF): 19 tíos + 1 Comandante que fijo va hasta las cejas de cosas. Posible resultado: 3 filas + estandarte + potencia + alguna posible herida del Comandante élfico. Mucho a lo que sobreponerse incluso para un Devorador. Estamos hablando de enfrentarnos a 6 o quizás 7 de puntuación de combate en la resolución.
- Hermanas de Avelorn (HdA): Comerme 10 disparos mágicos a 3+ y luego a 6+ que anulan la salvación demoníaca y luego probablemente perseguir y salirme del tablero y volver en el turno 3 y por tanto no usar de nuevo el Devorador hasta el turno 4.
- Yelmos plateados (YP): Opción más atractiva porque:
- En su interior se encuentra el General Alto Elfo (que da 100 puntos más, recordemos) y que era un Héroe, y no Comandante.
- También estaba el único Mago enemigo que además tenía un objeto mágico coñazo. Eliminaríamos de golpe y porrazo la fase de Magia en la batalla (Khorne aprueba esto).
- La única unidad de caballería pesada del ejército enemigo eran ellos, les quito de golpe y porrazo una fuente de movilidad importante.
- Si bien, no creía que en un turno pudiera cargármelos, en al menos dos o tres fases de combate, sí podría hacerlo hasta obligarles a huir por miedo.
- Los Yelmos tenían 1 fila + potencia + estandarte. Incluso aunque me hicieran una herida, mal se tendría que dar para no hacer yo unas 5 heridas o así.Nota de Rass: Valorándolo fríamente, era su mejor opción. Yo no conté demasiado con ella porque pensé que estaba demasiado lejos… pero me equivoqué.
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Esta publicación se ha conservado del desaparecido blog https://www.leyendasenminiatura.com/2021/06/informe-de-batalla-el-destino-de-elanir.html






















